Cet article de blog détaille un projet captivant utilisant un algorithme génétique (GA) pour simuler des points naviguant vers une cible tout en évitant les obstacles. L'AG imite la sélection naturelle, améliorant de manière itérative une population de points en fonction de leur proximité avec la cible.
Mise en œuvre d'un algorithme génétique :
L'AG suit ces étapes standards :
Aperçu de la simulation :
La simulation visualise une population de points évoluant pour atteindre une cible carré rouge. Le mouvement de chaque point est déterminé par ses « gènes » (une séquence de directions de mouvement). Grâce à la sélection, à la mutation et à la réplication, la population s'adapte, améliorant sa capacité à atteindre la cible tout en contournant les obstacles rectangulaires noirs.
Composants clés de la simulation :
Configuration du projet (Python avec Pygame) :
Le projet utilise Pygame pour la visualisation. Des variables globales clés contrôlent les paramètres de la simulation (taille de la population, taux de mutation, etc.). Une classe Dot
représente des points individuels, gérant leur position, leurs mouvements et leur forme physique.
Simulation initiale (point unique) :
Le code initial simule un seul point se déplaçant de manière aléatoire jusqu'à ce qu'il quitte les limites de l'écran. Cela constitue une étape fondamentale avant d’introduire une population et l’AG.
Simulation de la population :
Une Population
classe gère le groupe de points. La méthode update
déplace les points et vérifie les collisions avec les obstacles. La simulation affiche désormais plusieurs points se déplaçant simultanément.
Ajout d'obstacles et de l'objectif :
Les classesObstacle
et Goal
sont introduites pour représenter respectivement les obstacles et la cible. La détection de collision est implémentée, provoquant la « mort » des points en cas de collision. La simulation comprend désormais un carré cible rouge et un obstacle rectangulaire noir.
Mise en œuvre de l'algorithme génétique (réplication) :
La méthode get_fitness
de la classe Dot
calcule la forme physique. La classe Population
gagne les méthodes generate_next_generation
et select_best_dots
pour implémenter la sélection, la réplication (initialement au lieu du croisement), la mutation et l'élitisme. La simulation montre désormais la population évoluant au fil des générations.
Améliorations futures :
Les futurs articles de blog couvriront :
Le code complet (jusqu'à présent) est disponible sur GitHub. Expérimentez avec le code et partagez vos découvertes ! Rejoignez la communauté AICraftsLab Discord pour vous connecter avec d'autres passionnés d'IA.
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