Utilisez Quaternion.Slerp pour implémenter la rotation des objets dans Unity
Lors de la manipulation d'objets à l'aide du moteur Unity, il est essentiel de comprendre comment contrôler la rotation des objets au fil du temps. Cet article explorera Quaternion.Slerp, une méthode couramment utilisée.
Le rôle de Quaternion.Slerp
Quaternion.Slerp est une méthode pour générer un nouveau quaternion qui interpole entre deux quaternions sources. Il est souvent utilisé pour une rotation fluide des objets car il contrôle la transition d'une rotation à une autre.
Malentendus courants
Une idée fausse courante à propos de Quaternion.Slerp est que le dernier paramètre (t) représente le temps. Cependant, ce n’est pas le cas. Le paramètre t représente l'échelle d'interpolation entre les quaternions sources. Une valeur de 0 indique le début de l'interpolation et une valeur de 1 indique la fin de l'interpolation.
Mise en œuvre correcte
Pour faire pivoter un objet selon un angle spécifique (90, 180, 270), voici une implémentation améliorée :
public float speed = 0.1F; private float rotation_x; void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度 rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间 } transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed); }
Autres notes
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!