


Pourquoi mon script Unity Game Manager ne s'exécute-t-il qu'une seule fois ?
Dépannage d'Unity Game Manager : problème d'exécution unique
Aperçu du problème
Dans le développement de jeux Unity, un gestionnaire de jeu persistant à travers les scènes est crucial. Cependant, un problème courant est un script qui ne s'exécute qu'une seule fois au début, malgré sa présence dans toutes les scènes.
La cause profonde : scène de préchargement manquante
Unity ne dispose pas d'un mécanisme de préchargement automatique. Sans une scène de préchargement dédiée, l'initialisation de votre gestionnaire de jeu et les composants essentiels ne survivront pas aux transitions de scène.
La solution : implémenter une scène de préchargement
Voici comment résoudre ce problème :
- Créez une scène de préchargement : Ajoutez une nouvelle scène (par exemple, "Préchargement") et définissez-la comme scène 0 dans vos paramètres de construction.
- Ajouter un objet de jeu : Dans la scène "Préchargement", créez un objet de jeu vide nommé "_app".
- Activer « Ne pas détruire au chargement » : Dans l'inspecteur de « _app », cochez la case « Ne pas détruire au chargement ».
Attachement des composants de Game Manager
Toutes les fonctionnalités principales de votre gestionnaire de jeu (connexions à la base de données, gestion du son, suivi des scores, etc.) doivent être attachées en tant que composants au GameObject "_app" dans votre scène de préchargement. Cela garantit leur persistance dans toutes les scènes suivantes.
Accès aux objets de jeu à partir d'autres scripts
Deux méthodes existent pour accéder aux objets du jeu à partir d'autres scripts :
Méthode 1 : FindObjectOfType
Utilisez ceci dans la méthode Awake()
de votre script :
Sound sound = Object.FindObjectOfType<Sound>(); Game game = Object.FindObjectOfType<Game>();
Méthode 2 : Variables globales statiques (plus efficaces)
Une approche plus rationalisée utilise des variables globales statiques :
public static class GameManager { public static Sound sound; public static Game game; static GameManager() { GameObject app = GameObject.Find("_app"); sound = app.GetComponent<Sound>(); game = app.GetComponent<Game>(); } }
Résumé
En créant une scène de préchargement et en attachant les composants de votre gestionnaire de jeu à un GameObject persistant, vous garantissez une exécution cohérente dans toutes vos scènes Unity. Choisissez la méthode d'accès aux objets qui convient le mieux à votre style de codage.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.

Il existe des différences significatives dans les courbes d'apprentissage de l'expérience C # et C et du développeur. 1) La courbe d'apprentissage de C # est relativement plate et convient au développement rapide et aux applications au niveau de l'entreprise. 2) La courbe d'apprentissage de C est raide et convient aux scénarios de contrôle haute performance et de bas niveau.

L'application de l'analyse statique en C comprend principalement la découverte de problèmes de gestion de la mémoire, la vérification des erreurs de logique de code et l'amélioration de la sécurité du code. 1) L'analyse statique peut identifier des problèmes tels que les fuites de mémoire, les doubles versions et les pointeurs non initialisés. 2) Il peut détecter les variables inutilisées, le code mort et les contradictions logiques. 3) Les outils d'analyse statique tels que la couverture peuvent détecter le débordement de tampon, le débordement entier et les appels API dangereux pour améliorer la sécurité du code.

C interagit avec XML via des bibliothèques tierces (telles que TinyXML, PUGIXML, XERCES-C). 1) Utilisez la bibliothèque pour analyser les fichiers XML et les convertir en structures de données propices à C. 2) Lors de la génération de XML, convertissez la structure des données C au format XML. 3) Dans les applications pratiques, le XML est souvent utilisé pour les fichiers de configuration et l'échange de données afin d'améliorer l'efficacité du développement.

L'utilisation de la bibliothèque Chrono en C peut vous permettre de contrôler plus précisément les intervalles de temps et de temps. Explorons le charme de cette bibliothèque. La bibliothèque Chrono de C fait partie de la bibliothèque standard, qui fournit une façon moderne de gérer les intervalles de temps et de temps. Pour les programmeurs qui ont souffert de temps et ctime, Chrono est sans aucun doute une aubaine. Il améliore non seulement la lisibilité et la maintenabilité du code, mais offre également une précision et une flexibilité plus élevées. Commençons par les bases. La bibliothèque Chrono comprend principalement les composants clés suivants: std :: chrono :: system_clock: représente l'horloge système, utilisée pour obtenir l'heure actuelle. std :: chron

L'avenir de C se concentrera sur l'informatique parallèle, la sécurité, la modularisation et l'apprentissage AI / Machine: 1) L'informatique parallèle sera améliorée par des fonctionnalités telles que les coroutines; 2) La sécurité sera améliorée par le biais de mécanismes de vérification et de gestion de la mémoire plus stricts; 3) La modulation simplifiera l'organisation et la compilation du code; 4) L'IA et l'apprentissage automatique inviteront C à s'adapter à de nouveaux besoins, tels que l'informatique numérique et le support de programmation GPU.

C isnotdying; il se révolte.1) C reste réévèreurtoitSversatity et effecciation en termes

C # utilise le mécanisme de collecte automatique des ordures, tandis que C utilise la gestion manuelle de la mémoire. 1. Le collecteur des ordures de C # gère automatiquement la mémoire pour réduire le risque de fuite de mémoire, mais peut entraîner une dégradation des performances. 2.C fournit un contrôle de mémoire flexible, adapté aux applications qui nécessitent une gestion des beaux, mais doivent être manipulées avec prudence pour éviter les fuites de mémoire.
