


Pourquoi mon script Unity Game Manager ne s'exécute-t-il qu'une seule fois et comment puis-je y remédier ?
Unity Game Manager : comportement de script inattendu
Dans votre projet Unity, vous créez un script Game Manager conçu pour être accessible dans toutes les scènes. Cependant, vous rencontrez un problème où la fonctionnalité du script n'est exécutée qu'une seule fois après le démarrage de la simulation, bien que l'objet hébergeant le script persiste au fil des transitions de scène.
Comprendre le concept des scènes préchargées
Pour résoudre ce problème, vous devez créer une scène de préchargement dans votre projet. Il s'agit d'une étape critique qui est souvent négligée dans la documentation Unity.
Étapes pour créer une scène préchargée :
- Créez une scène appelée "preload" : Cette scène doit être spécifiée comme scène 0 dans le gestionnaire de build.
- Ajoutez un objet de jeu nommé "__app" : Placez un objet de jeu vide dans la scène de préchargement nommé "__app" et attachez-y le composant DontDestroyOnLoad. Cela garantit que les objets persistent entre les scènes.
- Comportement universel supplémentaire : Placez tous les scripts ou composants essentiels à la fonctionnalité globale du jeu (tels que les effets sonores, la notation et la gestion générale) sur l'objet "__app". Ces composants sont accessibles tout au long du projet.
Localisez les comportements courants dans d'autres scripts :
Pour accéder à ces comportements courants à partir d'autres scripts dans les scènes, utilisez la méthode Object.FindObjectOfType :
Sound sound = Object.FindObjectOfType<Sound>(); Game game = Object.FindObjectOfType<Game>();
Autres conseils :
- Lancez toujours votre jeu depuis la scène de préchargement : Cela garantit que l'objet "__app" et ses modules complémentaires sont chargés.
- Envisagez d'utiliser une classe d'accès globale : Pour une solution plus simple, créez une classe statique pour accéder directement à ces comportements courants, éliminant ainsi le besoin d'appeler à plusieurs reprises Object.FindObjectOfType.
Conclusion :
En implémentant des scènes préchargées et en gérant correctement la persistance des comportements courants, vous pouvez vous assurer que les scripts de votre gestionnaire de jeu fonctionnent comme prévu dans toutes les scènes de votre projet Unity.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.

Il existe des différences significatives dans les courbes d'apprentissage de l'expérience C # et C et du développeur. 1) La courbe d'apprentissage de C # est relativement plate et convient au développement rapide et aux applications au niveau de l'entreprise. 2) La courbe d'apprentissage de C est raide et convient aux scénarios de contrôle haute performance et de bas niveau.

L'application de l'analyse statique en C comprend principalement la découverte de problèmes de gestion de la mémoire, la vérification des erreurs de logique de code et l'amélioration de la sécurité du code. 1) L'analyse statique peut identifier des problèmes tels que les fuites de mémoire, les doubles versions et les pointeurs non initialisés. 2) Il peut détecter les variables inutilisées, le code mort et les contradictions logiques. 3) Les outils d'analyse statique tels que la couverture peuvent détecter le débordement de tampon, le débordement entier et les appels API dangereux pour améliorer la sécurité du code.

C interagit avec XML via des bibliothèques tierces (telles que TinyXML, PUGIXML, XERCES-C). 1) Utilisez la bibliothèque pour analyser les fichiers XML et les convertir en structures de données propices à C. 2) Lors de la génération de XML, convertissez la structure des données C au format XML. 3) Dans les applications pratiques, le XML est souvent utilisé pour les fichiers de configuration et l'échange de données afin d'améliorer l'efficacité du développement.

L'utilisation de la bibliothèque Chrono en C peut vous permettre de contrôler plus précisément les intervalles de temps et de temps. Explorons le charme de cette bibliothèque. La bibliothèque Chrono de C fait partie de la bibliothèque standard, qui fournit une façon moderne de gérer les intervalles de temps et de temps. Pour les programmeurs qui ont souffert de temps et ctime, Chrono est sans aucun doute une aubaine. Il améliore non seulement la lisibilité et la maintenabilité du code, mais offre également une précision et une flexibilité plus élevées. Commençons par les bases. La bibliothèque Chrono comprend principalement les composants clés suivants: std :: chrono :: system_clock: représente l'horloge système, utilisée pour obtenir l'heure actuelle. std :: chron

L'avenir de C se concentrera sur l'informatique parallèle, la sécurité, la modularisation et l'apprentissage AI / Machine: 1) L'informatique parallèle sera améliorée par des fonctionnalités telles que les coroutines; 2) La sécurité sera améliorée par le biais de mécanismes de vérification et de gestion de la mémoire plus stricts; 3) La modulation simplifiera l'organisation et la compilation du code; 4) L'IA et l'apprentissage automatique inviteront C à s'adapter à de nouveaux besoins, tels que l'informatique numérique et le support de programmation GPU.

C isnotdying; il se révolte.1) C reste réévèreurtoitSversatity et effecciation en termes

C # utilise le mécanisme de collecte automatique des ordures, tandis que C utilise la gestion manuelle de la mémoire. 1. Le collecteur des ordures de C # gère automatiquement la mémoire pour réduire le risque de fuite de mémoire, mais peut entraîner une dégradation des performances. 2.C fournit un contrôle de mémoire flexible, adapté aux applications qui nécessitent une gestion des beaux, mais doivent être manipulées avec prudence pour éviter les fuites de mémoire.
