


Pourquoi mon script Unity Game Manager ne s'exécute-t-il qu'une seule fois et comment puis-je le rendre persistant dans toutes les scènes ?
Unity Game Manager : Problèmes de persistance entre scénarios et solutions
Question :
Les scripts Game Manager conçus pour être persistants dans toutes les scènes ne seront exécutés qu'une seule fois lors de l'initialisation du projet, même s'ils sont présents dans toutes les scènes.
Raison :
Chaque projet Unity nécessite une « scène de préchargement » comme plaque tournante centrale pour les objets et systèmes persistants. Ce scénario doit être spécifié comme scénario 0 dans les paramètres de build.
Solution :
-
Créer une scène préchargée :
- Dans les paramètres de construction, ajoutez une nouvelle scène appelée "préchargement" et désignez-la comme scène 0.
-
Ajouter un objet de jeu préchargé :
- Dans la scène de préchargement, créez un objet de jeu vide nommé "__app".
-
Appliquer DontDestroyOnLoad :
- Ajoutez le script (ou composant) "DontDestroyOnLoad" à l'objet de jeu "__app". Ce script garantit que l'objet et ses composants restent persistants lors des changements de scène.
-
Placer le comportement courant dans la scène de préchargement :
- Toute la logique de jeu partagée, telle que les connexions à la base de données, les effets sonores et la notation, doit être placée sur l'objet de jeu « __app » dans la scène préchargée.
Trouver des composants dans d'autres scènes :
Pour accéder à ces composants persistants depuis d'autres scènes, vous pouvez utiliser la méthode statique "Object.FindObjectOfType
SoundEffects sound = Object.FindObjectOfType<SoundEffects>(); GameState state = Object.FindObjectOfType<GameState>();
Optimisation optionnelle :
Pour réduire la duplication de code, pensez à utiliser le script global suivant :
public static class App { public static SoundEffects SoundEffects { get; private set; } public static GameState GameState { get; private set; } static App() { GameObject appObject = GameObject.Find("__app"); SoundEffects = appObject.GetComponent<SoundEffects>(); GameState = appObject.GetComponent<GameState>(); } }
À l'aide de ce script, vous pouvez accéder à ces composants en utilisant une syntaxe simplifiée :
App.SoundEffects.PlayExplosion(); App.GameState.CurrentLevel = 5;
Confort de développement :
Afin d'améliorer l'efficacité du développement, vous pouvez envisager d'ajouter un script à la scène "preload". Si l'objet "__app" n'existe pas, la scène "preload" sera automatiquement chargée lors de l'initialisation du projet. Cela garantit que le jeu démarre à partir de la scène « préchargement » à chaque fois que l'on clique sur « Jouer ».
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

Video Face Swap
Échangez les visages dans n'importe quelle vidéo sans effort grâce à notre outil d'échange de visage AI entièrement gratuit !

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Sujets chauds











L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.

Il existe des différences significatives dans les courbes d'apprentissage de l'expérience C # et C et du développeur. 1) La courbe d'apprentissage de C # est relativement plate et convient au développement rapide et aux applications au niveau de l'entreprise. 2) La courbe d'apprentissage de C est raide et convient aux scénarios de contrôle haute performance et de bas niveau.

L'application de l'analyse statique en C comprend principalement la découverte de problèmes de gestion de la mémoire, la vérification des erreurs de logique de code et l'amélioration de la sécurité du code. 1) L'analyse statique peut identifier des problèmes tels que les fuites de mémoire, les doubles versions et les pointeurs non initialisés. 2) Il peut détecter les variables inutilisées, le code mort et les contradictions logiques. 3) Les outils d'analyse statique tels que la couverture peuvent détecter le débordement de tampon, le débordement entier et les appels API dangereux pour améliorer la sécurité du code.

C interagit avec XML via des bibliothèques tierces (telles que TinyXML, PUGIXML, XERCES-C). 1) Utilisez la bibliothèque pour analyser les fichiers XML et les convertir en structures de données propices à C. 2) Lors de la génération de XML, convertissez la structure des données C au format XML. 3) Dans les applications pratiques, le XML est souvent utilisé pour les fichiers de configuration et l'échange de données afin d'améliorer l'efficacité du développement.

L'utilisation de la bibliothèque Chrono en C peut vous permettre de contrôler plus précisément les intervalles de temps et de temps. Explorons le charme de cette bibliothèque. La bibliothèque Chrono de C fait partie de la bibliothèque standard, qui fournit une façon moderne de gérer les intervalles de temps et de temps. Pour les programmeurs qui ont souffert de temps et ctime, Chrono est sans aucun doute une aubaine. Il améliore non seulement la lisibilité et la maintenabilité du code, mais offre également une précision et une flexibilité plus élevées. Commençons par les bases. La bibliothèque Chrono comprend principalement les composants clés suivants: std :: chrono :: system_clock: représente l'horloge système, utilisée pour obtenir l'heure actuelle. std :: chron

L'avenir de C se concentrera sur l'informatique parallèle, la sécurité, la modularisation et l'apprentissage AI / Machine: 1) L'informatique parallèle sera améliorée par des fonctionnalités telles que les coroutines; 2) La sécurité sera améliorée par le biais de mécanismes de vérification et de gestion de la mémoire plus stricts; 3) La modulation simplifiera l'organisation et la compilation du code; 4) L'IA et l'apprentissage automatique inviteront C à s'adapter à de nouveaux besoins, tels que l'informatique numérique et le support de programmation GPU.

C isnotdying; il se révolte.1) C reste réévèreurtoitSversatity et effecciation en termes

C # utilise le mécanisme de collecte automatique des ordures, tandis que C utilise la gestion manuelle de la mémoire. 1. Le collecteur des ordures de C # gère automatiquement la mémoire pour réduire le risque de fuite de mémoire, mais peut entraîner une dégradation des performances. 2.C fournit un contrôle de mémoire flexible, adapté aux applications qui nécessitent une gestion des beaux, mais doivent être manipulées avec prudence pour éviter les fuites de mémoire.
