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Donjons & Dragons : Comment calculer les dégâts de chute

DDD
Libérer: 2025-01-14 12:14:42
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Certains diront peut-être que la partie la plus dangereuse de Dungeons & Dragons est le maître du donjon, mais une partie sans doute plus dangereuse est le joueur. De nombreuses campagnes se sont terminées par de bonnes idées qui tournent mal, de mauvaises idées qui marchent bien, ou tout simplement de mauvaises idées qui tournent mal.

Dungeons & Dragons: How To Calculate Fall Damage

Plus un personnage de joueur devient fort et plus il acquiert d'équipement et de compétences puissantes, plus il se transforme en un étui en verre ambulant de nitroglycérine. Les joueurs ont tendance à se blesser de manière méconnaissable en tombant, mais il existe plusieurs facteurs à prendre en compte lorsque vous calculez les dégâts de chute.

Mise à jour le 13 janvier 2025 par Jack Filsinger : Avec la sortie du Dungeon Master's Guide 2024, des conseils supplémentaires ont été donnés sur la façon d'improviser les dégâts, y compris les dégâts de chute. Nous avons mis à jour ce guide pour refléter ces changements.

Comment définir les dommages causés par les chutes

Dungeons & Dragons: How To Calculate Fall Damage

Contrairement à la majorité des jeux vidéo, les joueurs de Donjons & Dragons prennent le réalisme très au sérieux, à l'exception de tous les éléments fantastiques qui le définissent. Bien qu'il existe un large éventail d'espèces, chacune avec ses forces et ses faiblesses, la plupart d'entre elles subiront encore beaucoup de dégâts en tombant sur une longue distance jusqu'au sol.

Les personnages joueurs et les PNJ peuvent subir des dégâts de chute dès qu'ils tombent à plus de dix pieds. Cependant, prenez en compte l'équipement, les bonus raciaux, les bonus de classe, les compétences passives et la magie active avant de distribuer les dés de dégâts.

Comment calculer les dégâts de chute

Dungeons & Dragons: How To Calculate Fall Damage

Basé sur la version actuelle de Donjons & Dragons, les personnages subiront des dégâts de chute par lots de dix pieds. Après avoir chuté les dix premiers pieds, un personnage a une chance de recevoir 1d6 de dégâts de chute. Tous les dix pieds supplémentaires ajoutent un autre d6, pour un maximum de 20d6.

Cela a un dégâts maximum de 120 points de vie, ce qui est suffisant pour tuer la majorité des personnages joueurs.

Selon le type de terrain (rocailleux, hérissé, herbeux, etc.), vous pouvez ajouter ou soustraire des dégâts à votre discrétion. S'ils dépassent la barre des 20d6, vous n'ajoutez aucun dé de dégâts supplémentaire , cela conduit donc au scénario intéressant où un personnage volumineux peut tomber de plusieurs milliers de pieds et ne subir qu'un peu plus de 100 points de dégâts.

Pour les créatures volantes, les calculs sont un peu différents. Si quelque chose arrive au volant qui l'empêche de voler (être renversé, étourdi par une attaque, etc.) il commence à tomber de la distance où il se trouvait lorsqu'il a été arrêté.

Cependant, par souci de réalisme, la plupart des volants réagiront d'une manière ou d'une autre pour réduire leur vitesse lors de la chute, comme en battant des ailes. Pour calculer cela, soustrayez la vitesse à laquelle le volant se déplaçait de la hauteur de chute pour obtenir la bonne quantité de d6.

Lorsqu'il s'agit de chute pendant un combat, vous pouvez discuter de la meilleure façon de la traiter. Une règle générale est de traiter la chute comme instantanée. A titre d'exemple, imaginez une bataille où deux joueurs affrontent un archer orc positionné sur une tour de guet. Un joueur lance un sort sur l'orc, lui faisant perdre l'équilibre et tomber.

La tour de guet est à 30 pieds de haut (donc l'orc subirait 3d6 dégâts de chute), mais l'orc peut toucher le sol au moment où il tombe, ou le groupe peut discuter d'un scénario dans lequel le joueur deux essaie pour arrêter sa descente d'une manière ou d'une autre.

Les chutes d'une hauteur extrême ne peuvent cependant pas être considérées comme instantanées. Si une créature tombe de plus de 590 pieds (la distance à laquelle elle tomberait en six secondes, qui est le temps représenté dans un seul round de combat), vous devrez déterminer combien de temps il lui faudra pour atteindre le sol. Ceci n'est vraiment pertinent qu'en cas de chute d'un dragon volant ou d'une montgolfière ou quelque chose du genre.

Comment improviser les dégâts de chute

Dungeons & Dragons: How To Calculate Fall Damage

Parfois, dans le feu de l'action, il peut être difficile d'arrêter le flux des choses pour calculer les dégâts de chute. Si vous avez besoin d'improviser rapidement les dégâts de chute, le Guide du DM 2024 propose des conseils sur la façon de établir des chiffres de dégâts sur place.

Il y a deux choses à garder à l'esprit ici. Le niveau de caractère, et le niveau de conséquence que vous souhaitez imposer à vos joueurs. Voir le tableau ci-dessous pour référence.

Niveau du personnage

Nuisance

Mortel

1-4

5 (1d10) 11 (2d10)

5-10

11 (2d10) 22 (4d10)

11-16

22 (4d10) 55 (10d10)

17-20

55 (10d10) 99 (18d10)

Qu’est-ce qui affecte le calcul des dommages causés par une chute ?

Dungeons & Dragons: How To Calculate Fall Damage

Il existe un certain nombre de sorts, d'objets et de capacités qui peuvent affecter les dégâts de chute. Essentiellement, tout ce qui permet de voler empêche les dégâts de chute (à condition que la créature vole toujours activement), et tout ce qui offre une résistance ou une immunité aux contondants empêche également les dégâts de chute. Quelques-unes de ces sources sont répertoriées ci-dessous.

Capacités de classe

Class

Ability

Description

Monk Slow Fall Reduces falling damage by five times your monk level.
Barbarian Rage Provides resistance to bludgeoning damage, which cuts fall damage in half.
Classe Capacité Description ête> Moine Chute lente Réduit les dégâts de chute de cinq fois votre niveau de moine. Barbare Rage Fournit une résistance aux dégâts contondants, ce qui réduit de moitié les dégâts de chute.

Sorts

Spell

Level

Description

Feather Fall 1st Level Spell Reduces a falling creatures descent to 60 feet per round, takes no fall damage upon reaching ground.
Levitate 2nd Level Spell Target levitates 20 feet above the ground, and gently floats to the ground once the spell ends.
Fly 3rd Level Spell Provides a flying speed of up to 60 feet. Lasts 10 minutes (at which point the creature will fall if it's not on the ground).

Articles

Name

Rarity

Description

Winged Boots Uncommon Grants flying speed equal to walking speed. When duration expires, descend at a rate of 30 feet per round.
Wingwear Uncommon Gain flying speed of 30 ft. At the end of each turn, your altitude drops by five feet.
Ring of Feather Falling Uncommon Provides the effects of Feather Fall when worn.
Broom of Flying Uncommon Provides a flying speed of up to 50 feet.

Capacités des espèces

Species

Ability

Description

Aarakocra Flight Flying speed equal to walking speed.
Aasimar Celestial Revelation - Radiant Soul Flying speed equal to walking speed.
Air Genasi Mingle with the Wind Cast the spells Feather Fall, Levitate once per long rest.
Fairy Flight Flying speed equal to walking speed.
Owlin Flight Flying speed equal to walking speed.

Dungeons & Dragons: How To Calculate Fall Damage

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source:thegamer.com
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