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Comment puis-je accéder en toute sécurité à l'API Unity à partir de threads séparés?

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Libérer: 2025-01-31 12:06:15
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How Can I Safely Access the Unity API from Separate Threads?

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Introduction

Les tâches de coordination des threads principaux et des autres threads de l'unité doivent considérer attentivement. Cet article discutera de la méthode fiable pour résoudre ce problème.

Description de la question

Parce que la conception d'Unity vise à empêcher de telles opérations, l'accès à l'API Unity directement à partir de threads individuels provoquera des anomalies. Le script UnityThread résout ce problème en favorisant la communication entre les threads.

Solution: Script UnityThread

Ce script fournit une méthode ou une méthode d'entreprise dans les fonctions de mise à jour, dedUpdate et FixedUpdate du thread principal.

L'initialisation:
    UnityThread.InitityThread () est appelée dans la fonction awake ().
  • Exécuter les opérations dans le thread principal:

  • Utilisation d'UnityThread.ExecuteInUpDate () pour effectuer des opérations dans Update (). Utilisation d'UnityThread.ExecuteInLeUpDate () pour effectuer des opérations dans LateUpdate ().

      Utilisation d'UnityThread.ExecuteInFixeDupdate () pour effectuer des opérations dans FixedUpdate ().
    • Exécutez la coroutine dans le thread principal:
  • Utilisez UnityThread.execUtecoroutine () pour démarrer l'entreprise.

      Utiliser des exemples
    Exécutez la transformation de rotation dans le thread principal:

    La fonction dans le thread principal des threads séparés:
  •   UnityThread.executeInUpdate(() => transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f)));
    Copier après la connexion
  • Effectuez le code de la fonction LateUpdate seul:
  •   Action rot = Rotate;
      UnityThread.executeInUpdate(rot);
    
      void Rotate() { transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f)); }
    Copier après la connexion
  • a commencé à partir du thread principal à partir de threads individuels:
  •   UnityThread.executeInLateUpdate(() => { /* 相机移动代码 */ });
    Copier après la connexion
  • Désactiver la fonction d'exécution indésirable pour optimiser les performances:
  •   UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine());
    
      IEnumerator myCoroutine() { Debug.Log("Hello"); yield return new WaitForSeconds(2f); Debug.Log("Test"); }
    Copier après la connexion

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