Cet article explore les principes fondamentaux de la détection de collision, de la physique et des boîtes de délimitation dans le moteur Babylon.js Webgl, améliorée par le moteur de physique Oimo.js. Nous allons construire une démo présentant ces concepts.
Babylon.js Espilit Physics Demo par oimo.js (Remplacez https://www.php.cn/link/e1dd47cc816ac88cd8100451384c97a avec le lien réel)
>Cette démo, visible dans des navigateurs compatibles Webgl (comme Chrome, Firefox, Safari et Edge), vous permet de naviguer dans une scène 3D à l'aide de commandes de style FPS. Appuyez sur "S" pour lancer des sphères, B "pour les boîtes, et cliquez sur les objets pour appliquer les forces impulsives.
Concepts clés:
Détection de collision expliquée:
La détection de collision, telle que définie par Wikipedia, est le processus de calcul d'identification des intersections entre les objets. Ceci est crucial dans les jeux et les simulations. La complexité de cette détection est une considération clé. Tester les collisions entre les maillages détaillés est coûteux en calcul, en particulier en JavaScript.
Pour gérer cela, nous utilisons colliders .
Colliders:
Les colliders sont des géométries simples et invisibles (comme les boîtes de délimitation ou les sphères) qui représentent des maillages pour la détection de collision. Cela simplifie les calculs, l'amélioration des performances. Le choix du collisionneur (boîte, sphère, capsule ou maillage) dépend de la forme du maillage. La démonstration d'espili utilise des boîtes de délimitation, comme illustré ci-dessous:
(Remplacez par URL d'image réelle)
Cette image montre un pont jaune (le maillage) et son collisionneur de boîte à délimitation.
(Remplacez par URL d'image réelle)
Cela montre les boîtes de délimitation rouges semi-transparents dans la scène en espili.
Chargement de la scène:
Vous pouvez charger la scène Espilit en utilisant l'une de ces méthodes:
Activer la physique avec oimo.js:
Pour ajouter de la physique, utilisez le code suivant:
scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -10, 0), new BABYLON.OimoJSPlugin());
activé mais pas visible, activant leurs propriétés de physique: checkCollisions
for (var i = 1; i < scene.meshes.length; i++) { if (scene.meshes[i].checkCollisions && scene.meshes[i].isVisible === false) { scene.meshes[i].setPhysicsState(BABYLON.PhysicsEngine.BoxImpostor, { mass: 0, friction: 0.5, restitution: 0.7 }); meshesColliderList.push(scene.meshes[i]); } }
Création d'objets physiques:
Le code ci-dessous ajoute des sphères et des boîtes avec des propriétés physiques:
// ... (Material creation code) ... function addListeners() { // ... (Key press event handlers) ... }
Ajout de support de sélection:
permettre à cliquer sur les objets pour appliquer des forces:
canvas.addEventListener("mousedown", function (evt) { // ... (Picking and impulse application code) ... });
Affichage des boîtes de délimitation (débogage):
Une interface utilisateur de débogage (illustrée ci-dessous) permet de basculer la visibilité des collisives et les propriétés de physique. Le code de cette interface utilisateur est omis pour la concision.
(Remplacez par URL d'image réelle)
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Conclusion:
Ce tutoriel fournit une base pour comprendre et mettre en œuvre la détection et la physique des collisions dans babylon.js utilisant oimo.js. La démo fournie et les extraits de code offrent des exemples pratiques. Une exploration plus approfondie de la documentation Babylon.js et Oimo.js est encouragée.(Inclure des liens vers la documentation pertinente)
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!