Maison > interface Web > js tutoriel > Pirater javascript pour le plaisir et le profit: partie I

Pirater javascript pour le plaisir et le profit: partie I

William Shakespeare
Libérer: 2025-03-10 00:29:10
original
356 Les gens l'ont consulté

Pirater javascript pour le plaisir et le profit: partie I

JavaScript est devenu une grande partie de l'expérience de développement et de conception Web au cours des dernières années. Il nous permet d'écouler des pages ternes et statiques, d'éviter les rafraîchissements de pages et d'accomplir des exploits incroyables d'ingénierie d'interface - des choses qui n'auraient pas été possibles d'utiliser uniquement HTML et CSS. Bien sûr, les scripts AJAX et DOM sont considérés comme exécutés de l'usine maintenant, et fait partie de la trousse à outils de chaque développeur Web lors de la création de sites Web. Mais jusqu'où pouvons-nous le pousser? C'est un langage puissant et orienté objet qui a un riche mécanisme de sortie, donc nous pouvons sûrement l'utiliser pour plus que le lancement de fenêtres contextuelles?

Alors, que fait un geek qui se respecte lorsqu'il est confronté à une telle question? Ils écrivent un jeu de plate-forme à défilement latéral 2D, bien sûr!

Dans cette série en deux parties, vous apprendrez suffisamment de HTML, CSS et JavaScript pour vous permettre de créer votre propre jeu de plate-forme JavaScript. J'ai utilisé le prototype de bibliothèque JavaScript dans les exemples, simplement parce que c'est ce que je sais - de nombreuses autres bibliothèques JavaScript disponibles pourraient bien avoir des capacités équivalentes.

Avant d'arriver aux trucs amusants, nous devons parcourir certaines des techniques avancées JavaScript qui nous permettront de faire croire à votre navigateur de penser qu'il s'agit d'une console de jeu 8 bits.

Les plats clés

  • JavaScript améliore le développement Web en permettant des interactions dynamiques et des améliorations d'interface, allant au-delà des capacités statiques HTML / CSS.
  • La bibliothèque JavaScript prototype simplifie la création et l'héritage de classe en JavaScript, ce qui facilite la création de fonctionnalités complexes.
  • L'héritage prototypique de JavaScript peut être émulé pour créer des modèles orientés objet sophistiqués, malgré le manque de soutien natif du langage pour l'héritage de la POO classique.
  • L'utilisation de JavaScript pour l'animation consiste à manipuler les propriétés CSS et à utiliser des minuteries pour gérer les changements de trame et assurer des transitions visuelles fluide.
  • La gestion des événements en JavaScript est cruciale pour les applications interactives, avec des méthodes fournies par des bibliothèques comme le prototype pour gérer les incohérences du navigateur et rationaliser le processus de développement.
Construction 101

JavaScript (JS) est un langage de programmation (OOP) orienté objet prototypé. Cela signifie que nous pouvons représenter les constructions - par exemple, un personnage de jeu vidéo - comme un objet dans notre code. Construire une classe JS peut sembler un peu bizarre si vous connaissez certaines des langues OOP les plus traditionnelles. Pour commencer, plutôt que tout ce qui est un objet, comme dans Ruby, tout dans JS est un type de données. Ces types de données ont un type de données interne - appelé prototype - qui indique au type de données comment se comporter. Nous devons donc définir la classe de telle manière que cela:

  1. sait qu'il s'agit d'une classe

  2. peut être créé et initialisé dans un état initial défini

Regardons un code JS qui construit une nouvelle classe, puis crée un nouvel objet:

// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Un coup d'œil rapide sur ce code montre que nous avons construit une nouvelle classe appelée WalkingSprite qui a trois propriétés (élément, x et y) et une fonction, appelée Walk. Si nous Instancier Une nouvelle version de l'objet et l'appelez la fonction Walk, notre objet Koopa sera désormais au point de coordonnées (20, 30). Déclarer les cours de cette façon est un peu lourd - nous devons créer une classe, puis mettre à jour le prototype. Heureusement, le prototype (la bibliothèque) l'a encapsulé dans une fonction pratique appelée class.Create. Le code ci-dessus devient le suivant:

var WalkingSprite = Class.create({ <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
 <br>
  initialize: function(element, x, y) { <br>
    this.element = element; <br>
    this.x = x; <br>
    this.y = y; <br>
  }, <br>
 <br>
  walk: function(steps) { <br>
    this.x += steps; <br>
  } <br>
}); <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Travailler avec l'héritage de la classe

Une autre composante fondamentale de la POO est le concept de l'héritage. Fondamentalement, si vous avez une classe de base qui a certaines variables et fonctions, toutes les classes qui étendent que la classe hérite ces variables et fonctions. Vous pouvez ensuite ajouter des fonctions supplémentaires et même remplacer ces fonctions pour faire autre chose. Cela pourrait être très utile dans notre jeu, car tous nos personnages présenteront probablement des attributs communs - ils peuvent tous se promener dans l'écran - mais peut-être qu'un seul type de personnage peut sauter. Cela ressemble à un candidat parfait à l'héritage.

Malheureusement, JavaScript ne prend pas en charge l'héritage nativement. Alors, pourquoi ai-je gaspillé le dernier paragraphe vous en parlant? Eh bien, avec un peu de ruse, nous pouvons imiter l'héritage des classes en JavaScript.

Parce que tout dans JavaScript (y compris les fonctions dans nos classes) sont des variables, nous pouvons attribuer leurs valeurs à d'autres variables. Donc, si nous pensons à ce que l'héritage est une seconde, tout ce que nous devons faire pour l'imiter, c'est copier les propriétés et les fonctions de la classe parent à la classe infantile. Si nous voulons hériter de la classe que nous avons créée ci-dessus, nous pourrions le faire:

// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
// Create the child class <br>
JumpingAndWalkingSprite = WalkingSprite; <br>
JumpingAndWalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  walk: WalkingSprite.prototype.walk <br>
  jump: function() { <br>
    y += 20; <br>
  } <br>
}
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Exécutez le code, et vous aurez une nouvelle classe qui a les deux propriétés et une fonction de son parent, plus une nouvelle fonction: Jump. La seule chose, c'est que le codage comme celui-ci ne s'allonge pas vraiment; Et si vous ajoutez une fonction de canard à la classe parent? Vous devrez passer par chaque classe d'enfants et ajouter la signature de la fonction. Encore une fois, prototype à la rescousse! La fonction Class.Create que nous avons appris auparavant peut suivre une autre classe comme premier argument. Cette classe fournie deviendra le parent, et il trouvera dynamiquement toutes les propriétés et fonctions pour nous, l'injecter automatiquement dans la classe infantile. Ainsi, ce qui précède deviendra:

var JumpingAndWalkingSprite = Class.create(WalkingSprite); <br>
 <br>
mario = new JumpingAndWalkingSprite(null, 10, 10); <br>
mario.walk(10): <br>
alert(mario.x + "," + mario.y); <br>
mario.jump(); <br>
alert(mario.x + "," + mario.y); <br>
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Comme prévu, la nouvelle classe a toutes les mêmes propriétés de la classe parent! Qu'en est-il de l'ajout et des propriétés et fonctions de remplacement? Nous avons démontré ci-dessus comment le faire manuellement, mais le prototype nous permet de définir de nouvelles fonctions en utilisant class.Create:

// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Ici, nous avons remplacé la fonction de marche et ajouté une fonction de saut. Accrochez-vous - en arrière dans le camion - d'où est-ce que ce $ super variable est apparu? Bonne question! Lors de l'utilisation de l'héritage, il peut parfois être utile d'exécuter la version de la classe parent de la fonction. Dans ce cas, nous faisons marcher le personnage deux fois jusqu'à l'origine en doublant la variable d'entrée et en passant cette nouvelle valeur à la classe parent. Le prototype fournira la version de la classe parent de la fonction dans la variable $ super, si vous déclarez $ super comme premier argument de la signature de la fonction. Cela vous permet d'appeler facilement la version parent de la fonction à partir de la version remplacée. Vous remarquerez que la nouvelle fonction de saut n'a pas le $ super variable; Nous ne l'utilisons pas, nous n'avons donc pas besoin de le fournir. Si nous en avions besoin, nous pourrions simplement l'ajouter comme premier argument de la signature de la fonction.

Définition du comportement par nom de classe

Maintenant, nous avons la classe JavaScript écrite, ne serait-ce pas cool si nous pouvions dire à un élément HTML de devenir un objet WalkingSprite simplement en lui donnant un nom de classe spécifique? Dans JavaScript 1.6, vous pouvez facilement trouver tous les éléments DOM avec un certain nom de classe à l'aide de la fonction document.getElementByClassName. Cependant, la plupart des navigateurs ne prennent pas encore en charge la version 1.6. Heureusement, le prototype nous offre la fonction $$ - passez-le un sélecteur CSS et il renverra un tableau de tous les éléments correspondants.

Jetez un œil au code suivant:

var WalkingSprite = Class.create({ <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
 <br>
  initialize: function(element, x, y) { <br>
    this.element = element; <br>
    this.x = x; <br>
    this.y = y; <br>
  }, <br>
 <br>
  walk: function(steps) { <br>
    this.x += steps; <br>
  } <br>
}); <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Nous créons d'abord la classe WalkingSprite, puis la classe Koopasprite qui utilise la classe WalkingSprite comme parent. Ensuite, nous créons un tableau d'objets Koopasprite en sélectionnant tous les éléments du document qui ont le nom de classe «Koopa».

Maintenant, nous avons un tableau d'objets Koopasprite, avec des références aux éléments DOM correspondants (cela devient important plus tard). Ce que nous avons fait ici est la base de discret javascript . Maintenant que nous avons trouvé dynamiquement les éléments HTML qui nous intéressent, nous pouvons lier des événements (tels que onclick et onfocus), les resserrer ou les faire disparaître!

Faire des films en mouvement

Puisque nous n'écrivons pas un jeu d'aventure axé sur le texte, nous aurons besoin d'un moyen d'animmer nos personnages. Cela va au-delà de les déplacer autour de l'écran, qui sera couvert plus tard. Ce serait aussi bien si nous pouvions donner aux personnages que les personnages marchent, sautent ou se baissent. Pour ce faire, nous ferons appel à une vieille astuce CSS: le piratage de position d'arrière-plan.

L'idée est simple: nous construisons un ruban d'images qui forment les cadres de notre animation, puis les parcourons en les déplaçant à gauche et à droite x Nombre de pixels. Voici un exemple d'image d'arrière-plan:

Pirater javascript pour le plaisir et le profit: partie I

Comme vous pouvez le voir, nous avons 12 images sur une seule image, chacune de 48 pixels. Si nous avions un div de classe Mario, le CSS pour certains des différents cadres peut ressembler à ceci:

// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Vous avez peut-être déjà vu cette technique pour créer des rollovers sans scintillement. À l'époque, vous créeriez des effets de roulement d'image en utilisant un petit morceau de javascript qui a changé la valeur SRC d'une balise d'image lorsque l'événement OnMouseOver a tiré. Pourtant, la première fois que vous l'avez fait, le navigateur devait encore télécharger l'image depuis le serveur, ce qui a souvent provoqué un scintillement. Il a été possible de précharger les images, mais c'était un peu maladroit. La technique CSS supérieure a permis au concepteur de charger tous les états de roulement sur une seule image et d'utiliser: Roder la pseudo-classe pour créer une règle CSS distincte pour déplacer l'arrière-plan, donnant des transitions en douceur sans javascript.

Dans notre moteur de jeu, nous modifierons la position de l'image d'arrière-plan à l'aide de JavaScript. Pour définir la position d'arrière-plan dans JS, vous manipulez l'attribut Style.BackgroundPosition de l'élément. Le code suivant crée une nouvelle classe appelée Mariosprite qui ajoute une fonction de rendu à la classe Parent WarksSprite. Cette nouvelle fonction est appelée à plusieurs reprises avec un délai et animera Mario Walking en utilisant deux images:

var WalkingSprite = Class.create({ <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
 <br>
  initialize: function(element, x, y) { <br>
    this.element = element; <br>
    this.x = x; <br>
    this.y = y; <br>
  }, <br>
 <br>
  walk: function(steps) { <br>
    this.x += steps; <br>
  } <br>
}); <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

en utilisant les minuteries

Évidemment, la fonction de rendu est assez inutile si elle ne s'appelle pas à plusieurs reprises pour tout le jeu. Pour nous assurer qu'il est licencié quelques fois par seconde, nous devons utiliser des minuteries JavaScript. Il existe deux types de minuteries: une qui tirera une fois après l'expiration du minuteur, et une qui tirera à plusieurs reprises chaque t millisecondes jusqu'à ce que nous le dise de l'arrêter. Nous implémenterons ce dernier, en utilisant la fonction SetInterval:

// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
// Create the child class <br>
JumpingAndWalkingSprite = WalkingSprite; <br>
JumpingAndWalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  walk: WalkingSprite.prototype.walk <br>
  jump: function() { <br>
    y += 20; <br>
  } <br>
}
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Cela fera que Mario fasse un pas deux fois par seconde (500 millisecondes est égale à une demi-seconde). Étant donné que SetInterval nécessite une fonction comme premier paramètre, nous devons créer une fonction anonyme qui appelle la fonction mario.render.

Cela pourrait valoir la peine d'expliquer une limitation de JS qui reviendra nous mordre plus tard: JavaScript n'est pas multi-thread. Cela signifie qu'il n'y a aucun moyen d'obtenir deux blocs de code en même temps. Vous pouvez interrompre un autre morceau de code en configurant une minuterie à un seul coup avec un intervalle d'un milliseconde, ce qui obligera votre navigateur à exécuter la fonction de rappel à la prochaine opportunité, mais le morceau de code interrompu sera arrêté et ne continuera pas d'exécution jusqu'à ce que la fonction d'interruption se termine. Ainsi, la définition d'une minuterie pour tirer tout le monde ne garantit pas que votre fonction sera appelée aussi rapidement. Nous verrons la conséquence de cela lorsque je parlerai de la boucle.

Autoriser la saisie de l'utilisateur

Évidemment, les jeux nécessitent une sorte d'entrée humaine, que ce soit via le clavier, la souris ou le joystick. Donc, pour que notre jeu devienne plus que des sprites stationnaires en marche sur place, nous devrons répondre aux entrées de l'utilisateur; Dans JavaScript, c'est ce qu'on appelle écoute d'événement .
Il existe deux modèles d'événements différents en fonction de la saveur du navigateur (surprise, surprise), et même si le prototype fait un travail fantastique pour résumer les nuances des deux, cela vaut la peine de savoir ce qui se passe sous le capot.

bubble-bobble

Vous pouvez sélectionner si les événements se déplacent dans le DOM vers l'élément qui l'a tiré (capture d'événements), à partir de l'élément (bouillonnement d'événements), ou une combinaison des deux (le modèle W3C officiel). Vous trouverez ci-dessous une représentation graphique de ce qui se passe. Ceux d'entre vous dans Internet Explorer Land sont coincés avec des événements bouillonnants, tandis que d'autres navigateurs prennent en charge les deux.

Si vous jouez avec le Web depuis un certain temps, vous connaissez peut-être la gestion des événements en ligne à l'aide d'attributs tels que OnMouseOver ou OnClick. Cette technique équivaut à utiliser l'attribut de style dans CSS - c'est mal, ne le faites pas. Heureusement, il existe plusieurs façons de lier dynamiquement les événements aux éléments en JavaScript. Considérez le code suivant:

// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion

Ici, nous avons trois méthodes différentes pour attacher des événements aux éléments du DOM. Le premier - à l'aide d'AdveventListener - est la façon de faire standard W3C; Le premier paramètre est le nom de l'événement, le second est le nom de la fonction de rappel, et le troisième est un booléen qui indique si nous capturons (faux) ou bouillonnant (true). Le second - Using attachEvent - est la manière Internet Explorer; Il s'agit essentiellement de la même signature que la version W3C, sans le troisième paramètre, car IE prend en charge uniquement les événements. Le dernier - en utilisant la propriété ONClick de l'élément - est une méthode qui fonctionne dans tous les navigateurs.

Les événements

comme Mouseover et Mouseout sont assez simples, mais les événements du clavier sont un peu plus complexes car nous devons savoir quelle touche a été appuyée. Dans ce cas, nous devons obtenir les informations de l'objet de l'événement JavaScript; Soit un objet d'événement est transmis dans la fonction de rappel, ou si vous êtes dans IE Land, un objet d'événement global est créé dans l'objet Window: Window.Event, qui a les informations dont nous avons besoin.

Voici un exemple:

var WalkingSprite = Class.create({ <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
 <br>
  initialize: function(element, x, y) { <br>
    this.element = element; <br>
    this.x = x; <br>
    this.y = y; <br>
  }, <br>
 <br>
  walk: function(steps) { <br>
    this.x += steps; <br>
  } <br>
}); <br>
 <br>
koopa = new WalkingSprite(null, 10, 10); <br>
koopa.walk(20); <br>
alert(koopa.x + "," + koopa.y);
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
// Declare the class <br>
function WalkingSprite(element, x, y) { <br>
  this.x = x; <br>
  this.y = y; <br>
  this.element = element; <br>
} <br>
 <br>
WalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  element: null, <br>
  <br>
  walk: function(direction) { <br>
    this.x += direction; <br>
  } <br>
} <br>
 <br>
// Create the child class <br>
JumpingAndWalkingSprite = WalkingSprite; <br>
JumpingAndWalkingSprite.prototype = { <br>
  x: 0, <br>
  y: 0, <br>
  walk: WalkingSprite.prototype.walk <br>
  jump: function() { <br>
    y += 20; <br>
  } <br>
}
Copier après la connexion
Copier après la connexion
Copier après la connexion
var JumpingAndWalkingSprite = Class.create(WalkingSprite); <br>
 <br>
mario = new JumpingAndWalkingSprite(null, 10, 10); <br>
mario.walk(10): <br>
alert(mario.x + "," + mario.y); <br>
mario.jump(); <br>
alert(mario.x + "," + mario.y); <br>
Copier après la connexion
Copier après la connexion

La configuration de notre gestionnaire d'événements à l'aide de event.observe nous permet de supprimer le test conditionnel qui vérifie si nous avons un objet d'événement via un paramètre de fonction ou à partir de l'événement de la fenêtre. Tout est manipulé parfaitement pour nous par le prototype.

Conclusion

À ce stade, nous avons exploré des objets et des classes JavaScript (y compris des concepts OOP comme l'héritage), comment utiliser les classes JavaScript et CSS pour donner des comportements d'éléments, comment utiliser les minuteries pour nous permettre d'effectuer à plusieurs reprises une tâche (comme l'animation) et les bases de l'écoute des événements. Cela nous donne suffisamment de javascript dans notre boîte à outils pour nous permettre de nous rendre au cœur de la construction d'un jeu de plate-forme. Dans le prochain article, je couvrirai la création d'un moteur de collision de base - la boucle d'animation - et vous montrerai quelques astuces pour faire défiler la fenêtre du navigateur pour obtenir cet effet de défilement latéral authentique des années 80.

En attendant, consultez la démo qui met la théorie ci-dessus en pratique (indice: appuyez sur les touches de flèche et voyez ce qui se passe). Vous pouvez télécharger l'archive de code pour cet article - voir si vous pouvez l'étendre vous-même, car vous devrez comprendre ce qui se passe pour le deuxième article de cette série. Jusqu'à la prochaine fois…

Les questions fréquemment posées sur JavaScript pour le plaisir et le profit

Quelles sont les applications pratiques de JavaScript dans le piratage éthique?

JavaScript est un outil puissant entre les mains de pirates éthiques. Il peut être utilisé pour effectuer des attaques de scripts croisés (XSS), où les pirates injectent des scripts malveillants dans des sites Web de confiance. JavaScript peut également être utilisé pour le grattage des sites Web, où les données sont extraites des sites Web. De plus, il peut être utilisé pour créer des bots pour l'automatisation des tâches, et pour effectuer différents types de tests de pénétration.

Comment puis-je utiliser JavaScript pour le grattage du site Web?

Le grattage du site Web avec JavaScript implique d'utiliser des outils comme Node.js et des bibliothèques comme Puppeteer et Cheerio. Ces outils vous permettent d'automatiser le processus de visite d'une page Web, d'interagir avec ses éléments et d'extraire les données requises. Cela peut être utile pour collecter des informations à partir de sites Web qui ne fournissent pas une API ou pour l'automatisation des tâches répétitives.

Qu'est-ce que les scripts croisés (XSS) et comment le JavaScript peut être utilisé dans de tels attaques?

Les scripts croisés (XSS) sont un type de vulnérabilité de sécurité généralement dans les applications Web. Les attaques XSS permettent aux attaquants d'injecter des scripts côté client dans les pages Web visualisées par d'autres utilisateurs. Une vulnérabilité de script inter-sites peut être utilisée par les attaquants pour contourner les contrôles d'accès tels que la politique d'origine même. JavaScript est souvent utilisé dans les attaques XSS car il est largement pris en charge par les navigateurs Web et peut manipuler efficacement le contenu de la page Web.

Comment puis-je protéger mon site Web contre les attaques basées sur JavaScript?

Il existe plusieurs façons de protéger votre site Web contre les attaques basées sur JavaScript. L'une des méthodes les plus efficaces est la validation des entrées, où vous vérifiez et désinfectez toutes les entrées utilisateur sur votre site Web. Une autre méthode est l'encodage de sortie, où vous vous assurez que toutes les données fournies par l'utilisateur sont en toute sécurité affichées sur votre site Web. Vous pouvez également utiliser des cookies HTTP uniquement pour empêcher les attaques de scripts inter-sites (XSS).

Peut-on utiliser JavaScript pour créer des bots? Comment?

Oui, JavaScript peut être utilisé pour créer des bots. Avec Node.js, un runtime JavaScript construit sur le moteur JavaScript V8 de Chrome, vous pouvez créer des applications côté serveur, y compris les bots. Des bibliothèques comme Puppeteer peuvent être utilisées pour automatiser les tâches du navigateur, tandis que d'autres comme Discord.js peuvent être utilisés pour interagir avec les API et créer des robots pour des plateformes comme Discord.

Qu'est-ce que les tests de pénétration et comment les tests sur le pira Qu'un attaquant puisse exploiter. JavaScript peut aider aux tests de pénétration en automatisant des tâches, en effectuant des attaques XSS et en exploitant d'autres vulnérabilités basées sur JavaScript.

Comment puis-je apprendre JavaScript pour le piratage éthique?

Il existe de nombreuses ressources disponibles en ligne pour apprendre Javascript pour le piratage éthique. Des sites Web comme Codecademy, Udemy et Coursera offrent des cours sur JavaScript et le piratage éthique. De plus, des livres comme «Web Application Hacker’s Handbook» et «JavaScript: The Good Parts» peuvent être très utiles.

Est-ce que JavaScript est le seul langage utilisé dans le piratage éthique?

Non, JavaScript n'est pas le seul langage utilisé dans le piratage éthique. D'autres langues comme Python, Ruby et PHP sont également couramment utilisées. Cependant, JavaScript est particulièrement utile pour les attaques sur le Web en raison de son ubiquité sur le Web.

Quelles sont les bibliothèques JavaScript communes utilisées dans le piratage éthique?

Certaines bibliothèques JavaScript communes utilisées dans le piratage éthique incluent Node.js pour la script côté serveur. D'autres bibliothèques comme Express.js et Socket.io sont également utilisées pour créer des applications Web et des applications en temps réel respectivement.

Puis-je utiliser JavaScript pour le piratage sans aucune expérience de programmation préalable?

Bien qu'il soit possible d'apprendre le Javascript et de les utiliser pour un piratage éthique sans aucune expérience de programmation antérieure, il est généralement recommandé d'avoir une compréhension de base des concepts de programmation. Cela facilitera la compréhension du fonctionnement des différentes attaques et comment utiliser efficacement JavaScript.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Déclaration de ce site Web
Le contenu de cet article est volontairement contribué par les internautes et les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original. Ce site n'assume aucune responsabilité légale correspondante. Si vous trouvez un contenu suspecté de plagiat ou de contrefaçon, veuillez contacter admin@php.cn
Derniers articles par auteur
Tutoriels populaires
Plus>
Derniers téléchargements
Plus>
effets Web
Code source du site Web
Matériel du site Web
Modèle frontal