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Chevaliers dans les espaces serrés: guide archétype complet

Mary-Kate Olsen
Libérer: 2025-03-14 06:11:12
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Chevaliers dans des espaces serrés: une plongée profonde dans les archétypes

Knights in Right Spaces présente des archétypes fantastiques classiques, chacun adapté au combat au tour par tour unique du jeu. Ces classes offrent des avantages distincts, de l'équipement spécialisé aux types de cartes préférés.

Chevaliers dans les espaces serrés: guide archétype complet

Initialement, seuls trois archétypes sont disponibles, mais plus déverrouillées à mesure que vous acquérez de l'expérience. Une équipe diversifiée avec des compétences variées est cruciale pour s'attaquer aux chapitres ultérieurs et à leurs ennemis de plus en plus complexes.

Archétypes de mêlée

Chevaliers dans les espaces serrés: guide archétype complet

Ces archétypes excellent dans le combat des quarts rapprochés, manquant de capacités à distance ou magiques. Cette limitation est compensée par des bonus de dégâts importants, permettant une répartition ennemie rapide.

Brawler:

Maîtres de combat non armés, les bagarres ne peuvent pas équiper d'armes ou d'armures. Cette restriction accorde l'accès aux lancers et aux grappins, ce qui rend le positionnement et les renversements de noyau à leur stratégie. Ils reçoivent un bonus de dégâts de 50% avec des attaques non armées, ce qui rend les cartes à haute teneur en dommage comme "Heavy Strike" essentiel. Leur dépendance à l'égard des combos nécessite un mouvement minutieux. Les faiblesses incluent les ennemis immunisés par les éliminations (fantômes et grands chevaliers), nécessitant une composition stratégique de parti ou des cartes axées sur les dégâts.

Combattant:

L'opposé du combattant, ils peuvent équiper des armes, des boucliers et des armures, devenant formidables avec des améliorations de forgeron. Leur augmentation des dégâts de 25% s'applique quel que soit l'équipement. Les attaques de support et la maximisation des dégâts de sortie sont essentielles, en utilisant l'armure et les boucliers pour résister aux coups et maintenir des combos.

Swordsman: (déverrouillé au niveau 15)

Spécialisée dans les armes à une main, la rapière de départ de Swordsman ignore le bloc ennemi, se révélant utile contre les chevaliers ultérieurs. L'utilisation du bouclier est recommandée en raison de l'incapacité d'équiper des armes à deux mains. Un bonus de dégâts d'armes de mêlée à 50% contraste avec une réduction des dégâts non armés de 25%; Prioriser les attaques de l'épée, en complétant avec des cartes comme "Secret Strike" ou "Slash" pour le positionnement et des effets comme le saignement.

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Archétypes à distance

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Ce sont les seules classes qui brandissent des arcs, en maintenant les capacités de mêlée même avec un arc équipé. Leur avantage significatif réside dans l'initiation ou le déclenchement d'attaques de soutien de tous les niveaux, alors qu'il était varié.

Voyou:

Archétype de départ, les voyous sont initialement plus faibles mais peuvent devenir puissants en raison de l'augmentation de l'or gagné par ennemi vaincu. Bien que capables d'utiliser l'arc, ils ne commencent pas par un; L'obtention d'un arc tôt est cruciale. Leur réduction de 40% de blocs des cartes nécessite la dépendance à l'égard de l'esquive, de l'étourdissement ou du mouvement stratégique.

Chasseur: (déverrouillé au niveau 12)

Les utilisateurs de Bow dédiés, les chasseurs commencent par un arc et reçoivent un bonus de dégâts de 25%. Les dégâts d'armes de mêlée sont réduits; Concentrez-vous uniquement sur les attaques d'arc. Synergie bien avec les alliés pour le tir de support, mais n'oubliez pas que les cartons jaunes sont exclusifs à l'arc, affectant la disponibilité des cartes pour les coéquipiers de mêlée.

Archétypes

Chevaliers dans les espaces serrés: guide archétype complet

Les personnages à l'échelle mangent des sorts, offrant de puissantes options de combat. Alors que des équipements comme la robe païenne accordent un longeron à des personnages non accessibles, ces classes commencent par des capacités magiques inhérentes.

Sorcier:

Disponibles après la première rencontre ennemie à l'échelle, les sorciers s'appuient fortement sur la magie, souffrant d'un débuff de dommage de mêlée mais gagnant un bonus de dégâts de sort de 25% (par exemple, "Lightning Bolt"). Leur jeu de départ est fort; Concentrez-vous sur l'acquisition et la mise à niveau des cartes de sorts, en maintenant un deck maigre pour un accès optimal sur les sorts.

Clerc:

En combinant les capacités de lait de sorts et de guerriers, les clercs sont très polyvalents. Ils peuvent utiliser des armes, des boucliers, des armures et des sorts puissants améliorés. Un bonus de dégâts de 25% contre les ennemis surnaturels les rend puissants dans les chapitres ultérieurs. Leur polyvalence les rend compatibles avec la plupart des membres du parti, à l'exception des bagarres et des utilisateurs d'arc en raison de restrictions d'armes.

Warlock: (déverrouillé au niveau 20)

Avanceux et stimulants, les démonistes possèdent des sorts dévastateurs comme "Pacte de sang" et "Lightning maudite", infligeant des débuts à la fois sur l'ennemi et le parti. Les sorts infligent 50% plus de dégâts que l'indiqué, mais leur incapacité à bloquer exige un deck lourds Dodge et un gameplay soigneux.

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