Chaque sort dans Dungeons & Dragons a une étiquette décrivant la plage et la zone d'effet du sort, s'il y en a un. Comprendre le fonctionnement de ces gammes et AOES est impératif pour stratégiser sur le terrain de jeu, et pourrait simplement faire la différence entre la victoire et la défaite dans des rencontres de combat particulièrement difficiles.
Mais, si vous êtes un maître ou un joueur de donjon pour la première fois, il y a beaucoup de nuances à comprendre en ce qui concerne les gammes et les zones d'effet pour les sorts. Voici une ventilation complète de tout ce que vous devez savoir pour commencer à lancer des sorts à une gamme dans votre aventure.
Chaque sort a une étiquette de plage dans sa description qui décrit jusqu'où un sort peut être lancé , ainsi que le point d'origine d'où le sort provient.
Dans l'ensemble, il existe trois types de gammes différents que vous pouvez voir dans une description de sort.
Les sorts avec des effets mobiles ne sont pas limités par leur gamme, sauf si la description du sort note autrement.
Ainsi, par exemple, si vous avez préparé un sort comme Fireball, qui a une portée de 150 pieds , cela signifie que le sort peut être jeté vers l'extérieur à 150 pieds du lanceur de sorts dans n'importe quelle direction.
À l'inverse , un sort comme Fire Shield, qui a une gamme de soi, ne peut être jeté que sur le lanceur de sorts eux-mêmes , et non sur des cibles supplémentaires ou à portée.
Si un sort n'a pas de domaine d'effet et se concentre plutôt sur une cible, la créature cible doit non seulement être dans la plage, mais ne doit pas être derrière la couverture totale .
Si un sort a un domaine d'effet détaillé dans sa description, cela signifie que l'effet du sort peut cibler plusieurs créatures ou toute personne dans la gamme de la zone d'effet.
En règle générale, les sorts d'effet justifient un jet de sauvegarde d'une sorte de vos ennemis, donc ces sorts sont excellents si vous savez qui sauve vos combattants pour les statistiques basses.
La zone d'effet d'un sort est divisée en trois composants , qui sont énumérés ci-dessous.
Chaque domaine d'effet a certaines dimensions , qui comprennent des choses comme le rayon, la hauteur, la longueur, la largeur ou une combinaison de toutes, et une forme qui dicte le type de surface que les couvertures de sorts.
En plus de la forme et de la dimension, chaque sort a un point d'origine dans lequel la zone d'effet commence.
Gardez à l'esprit que de nombreux sorts du domaine d'effet ne vous permettent pas d'exclure vos alliés de leur AOE , alors assurez-vous de prêter attention et de vérifier si vos alliés sont à portée de votre sort.
Alors que les dimensions sont relativement explicites, les formes et les points d'origine peuvent être plus déroutants. Voici une ventilation complète des différentes formes de sorts et points d'origine et à quoi ils ressemblent.
Forme |
Point d'origine |
Détails |
Exemples |
---|---|---|---|
Doubler |
Lanceur de sorts, ou une extrémité de la ligne |
Le sort se déplace en ligne droite vers l'extérieur du point d'origine, généralement de cinq pieds de largeur. | |
Cône |
La pointe du cône |
De la pointe d'un cône, le sort souffle vers l'extérieur devant, vers le bas ou vers le haut en fonction de l'endroit où le point d'origine est placé. | |
Cube |
Un côté du cube |
Le sort prend la forme d'un cube, avec son point d'origine reposant au centre d'un visage sur le côté du cube. | |
Sphère |
Le centre de la sphère |
Le sort prend la forme d'une sphère, avec son point d'origine commençant au centre de la sphère. | |
Cylindre |
Le bas du cylindre |
Le sort est cylindrique, se déplaçant vers le haut dans l'espace d'un point d'origine, généralement au bas du cylindre. | |
Émanation |
Caster, créature, objet |
Une émanation prend la même forme qu'une sphère, mais est généralement utilisée pour décrire des sorts qui ont une gamme de soi. |
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