


Dans JavaScript, comment obtenir des paramètres d'une fonction sur une chaîne prototype dans un constructeur?
Conseils pour accéder aux paramètres de fonction sur les chaînes prototypes en javascript
Dans le développement de JavaScript, il est souvent nécessaire de traiter les fonctions et leurs paramètres sur la chaîne prototype. Cet article explique comment accéder aux paramètres d'une méthode sur une chaîne prototype indirectement dans le constructeur. L'accès direct est impossible car la méthode prototype est appelée uniquement après l'exécution du constructeur, et le temps d'exécution des deux est différent.
Considérez la structure de code suivante:
fonction abc (k) { this.val = k this.q; // ce.q n'est pas défini, il peut y avoir une erreur ici} abc.prototype.add = fonction (q) { Renvoyez ce.val Q; // utilise ce.val et paramètres q };
Dans le constructeur abc
, le paramètre q
de la méthode add
ne peut pas être directement obtenu. q
est uniquement disponible dans la portée interne de la méthode add
.
Afin d'accéder aux paramètres de add
indirectement dans le constructeur abc
, nous pouvons utiliser une propriété pour stocker le paramètre. Voici une mise en œuvre améliorée:
fonction abc (k) { this.val = k; // Correction: Évitez ce.addParams = {}; // utilisé pour stocker les paramètres de la méthode ADD} Abc.prototype.add = fonction (q) { this.addparams = q; // Stocker le paramètre Q à la propriété addParams Renvoie ce.val q; }; var x = nouveau ABC (1); x.add (2); console.log (x.addparams); // {nom: 2} // ici la sortie doit être 2, pas l'objet
Dans cet exemple, nous créons une propriété addParams
et y attribuons le paramètre q
dans la méthode add
. De cette façon, après avoir appelé la méthode add
par instance Abc
x
, vous pouvez accéder aux paramètres transmis à add
via x.addParams
. Il convient de noter que dans l'exemple d'origine, console.log(x.params)
sortira un objet, qui est incompatible avec la logique de code et a été corrigé ici. Si le paramètre de la méthode add
est un objet, la propriété addParams
stocke l'objet.
De cette façon, nous atteignons intelligemment le but d'accès indirectement aux paramètres de la méthode sur la chaîne prototype dans le constructeur, en évitant la limitation de l'accès direct et en mettant en œuvre la transmission et l'accès des paramètres entre les différentes méthodes.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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typedef struct est utilisé en langage C pour créer des alias de type de structure afin de simplifier l'utilisation des structures. Il crée un alias pour un nouveau type de données sur une structure existante en spécifiant l'alias de la structure. Les avantages incluent une lisibilité améliorée, la réutilisation du code et la vérification du type. Remarque : La structure doit être définie avant d'utiliser un alias. L'alias doit être unique dans le programme et valide uniquement dans le périmètre dans lequel il est déclaré.

Les exceptions de valeur attendue des variables en Java peuvent être résolues en : initialisant les variables ; en utilisant des valeurs par défaut ; en utilisant des contrôles et des affectations et en connaissant la portée des variables locales ;

Les avantages des fermetures JavaScript incluent le maintien d'une portée variable, l'activation du code modulaire, l'exécution différée et la gestion des événements ; les inconvénients incluent les fuites de mémoire, la complexité accrue, la surcharge de performances et les effets de chaîne de portée.

La directive de préprocesseur #include en C++ insère le contenu d'un fichier source externe dans le fichier source actuel, en copiant son contenu à l'emplacement correspondant dans le fichier source actuel. Principalement utilisé pour inclure des fichiers d'en-tête contenant les déclarations nécessaires dans le code, telles que #include <iostream> pour inclure des fonctions d'entrée/sortie standard.

Cycle de vie des pointeurs intelligents C++ : Création : Les pointeurs intelligents sont créés lors de l'allocation de mémoire. Transfert de propriété : Transférer la propriété via une opération de déménagement. Libération : la mémoire est libérée lorsqu'un pointeur intelligent sort de la portée ou est explicitement libéré. Destruction d'objet : lorsque l'objet pointé est détruit, le pointeur intelligent devient un pointeur invalide.

Peut. C++ autorise les définitions et les appels de fonctions imbriquées. Les fonctions externes peuvent définir des fonctions intégrées et les fonctions internes peuvent être appelées directement dans la portée. Les fonctions imbriquées améliorent l'encapsulation, la réutilisabilité et le contrôle de la portée. Cependant, les fonctions internes ne peuvent pas accéder directement aux variables locales des fonctions externes et le type de valeur de retour doit être cohérent avec la déclaration de la fonction externe. Les fonctions internes ne peuvent pas être auto-récursives.

Dans Vue, il existe une différence de portée lors de la déclaration de variables entre let et var : Scope : var a une portée globale et let a une portée au niveau du bloc. Portée au niveau du bloc : var ne crée pas de portée au niveau du bloc, let crée une portée au niveau du bloc. Redéclaration : var permet de redéclarer les variables dans la même portée, ce qui n'est pas le cas.

Les pointeurs intelligents sont des pointeurs spécifiques au C++ qui peuvent automatiquement libérer des objets de mémoire tas et éviter les erreurs de mémoire. Les types incluent : unique_ptr : propriété exclusive, pointant vers un seul objet. shared_ptr : propriété partagée, permettant à plusieurs pointeurs de gérer des objets en même temps. faible_ptr : référence faible, n'augmente pas le nombre de références et évite les références circulaires. Utilisation : utilisez make_unique, make_shared et make_weak de l'espace de noms std pour créer des pointeurs intelligents. Les pointeurs intelligents libèrent automatiquement la mémoire des objets à la fin de la portée. Utilisation avancée : vous pouvez utiliser des suppresseurs personnalisés pour contrôler la manière dont les objets sont libérés. Les pointeurs intelligents peuvent gérer efficacement les tableaux dynamiques et empêcher les fuites de mémoire.
