Un puzzle coulissant signifie diviser une image en parties égales, mélanger l'ordre (image ci-dessous), puis les faire glisser ensemble pour former une image complète.
Pour réaliser un puzzle, vous devez réfléchir à la manière de mélanger l'ordre de manière aléatoire, de permuter les positions de deux images, etc. Cependant, après avoir utilisé la mise en page Flexbox, vous n'avez pas besoin d'y penser, le navigateur le fera à votre place. Pour une introduction à Flexbox, cliquez ici.
Ce qui est utilisé dans ce jeu est l'attribut order de la disposition Flexbox. L'attribut order peut être utilisé pour contrôler l'ordre des éléments Flex.
Ici, j'utilise neuf éléments de canevas pour diviser l'image en neuf parties égales. Vous pouvez également utiliser d'autres méthodes, telles que le positionnement de l'image d'arrière-plan :
.
<div class="wrap"> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> <canvas></canvas> </div>
S'il ne se limite pas à une grille de neuf carrés, mais aussi à une grille de seize carrés, etc., les éléments ci-dessus peuvent être générés dynamiquement.
Voici le code pour générer neuf images dans un ordre mélangé :
var drawImage = function (url) { return new Promise(function (resolve, reject) { var img = new Image(); img.onload = function () { resolve(img); }; img.src = url; }) }; drawImage("2.jpg").then(function (img) { var arr = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]; var random = arr.sort(function() {return Math.random() > 0.5}); [].forEach.call(document.querySelectorAll("canvas"), function (item, i) { item.width = $(".wrap").clientWidth / 3; item.height = $(".wrap").clientHeight / 3; item.style.order = random[i]; var ctx = item.getContext("2d"); ctx.drawImage(img, img.width * (i % 3) / 3, img.height * Math.floor(i / 3) / 3, img.width / 3, img.height / 3, 0, 0, item.width, item.height); }); });
Le code clé ci-dessus est :
item.style.order = random[i];
En mélangeant l'ordre des nombres et en les attribuant au hasard à l'attribut order de chaque élément du canevas, le navigateur les triera automatiquement pour vous.
Je n'entrerai pas dans d'autres détails sur le code. Voici comment échanger les positions de deux images. C'est étonnamment simple :
var order1 = item.style.order; var order2 = target.style.order;
Il vous suffit d'échanger les valeurs des attributs de commandedes deux parties.
Code complet
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <meta content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" name="viewport" /> <meta content="yes" name="apple-mobile-web-app-capable" /> <meta content="black" name="apple-mobile-web-app-status-bar-style" /> <meta content="telephone=no" name="format-detection" /> <title></title> <style> html, body { height: 100%; } body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; } .wrap { display: flex; flex-wrap: wrap; width: 100%; height: 100%; overflow: hidden; } .wrap canvas { width: 33.3333%; height: 33.3333%; border: 1px solid red; box-sizing: border-box; } </style> </head> <body> <div class="wrap"> <canvas data-value="1"></canvas> <canvas data-value="2"></canvas> <canvas data-value="3"></canvas> <canvas data-value="4"></canvas> <canvas data-value="5"></canvas> <canvas data-value="6"></canvas> <canvas data-value="7"></canvas> <canvas data-value="8"></canvas> <canvas data-value="9"></canvas> </div> <script> var $ = function (el) { return document.querySelector(el); }; var touchMove, touchEnd; var drawImage = function (url) { return new Promise(function (resolve, reject) { var img = new Image(); img.onload = function () { resolve(img); }; img.src = url; }) }; drawImage("2.jpg").then(function (img) { var arr = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]; var random = arr.sort(function() {return Math.random() > 0.5}); [].forEach.call(document.querySelectorAll("canvas"), function (item, i) { item.width = $(".wrap").clientWidth / 3; item.height = $(".wrap").clientHeight / 3; item.style.order = random[i]; var ctx = item.getContext("2d"); ctx.drawImage(img, img.width * (i % 3) / 3, img.height * Math.floor(i / 3) / 3, img.width / 3, img.height / 3, 0, 0, item.width, item.height); }); }); document.addEventListener("touchstart", function (e) { var target = e.target; if (e.target.tagName.toLowerCase() !== "canvas") { return; } var ctx = target.getContext("2d"); var image = ctx.getImageData(0, 0, target.width, target.height); var obj = target.cloneNode(true); obj.getContext("2d").putImageData(image, 0, 0); var top = target.getBoundingClientRect().top, left = target.getBoundingClientRect().left; obj.style.cssText = "position: absolute; top: " + top + "px; left: " + left + "px"; document.body.appendChild(obj); var point = {"x": e.touches[0].pageX, "y": e.touches[0].pageY}; document.addEventListener("touchmove", touchMove = function (e) { obj.style.cssText = "position: absolute; top:" + (e.touches[0].pageY - point.y + top) + "px; left: " + (e.touches[0].pageX - point.x + left) + "px"; }); document.addEventListener("touchend", touchEnd = function (e) { var pos = {"x": e.changedTouches[0].pageX, "y": e.changedTouches[0].pageY}; [].forEach.call(document.querySelectorAll(".wrap canvas"), function (item, i) { var offset = item.getBoundingClientRect(); if (pos.x > offset.left && pos.x < (offset.left + item.width) && pos.y > offset.top && pos.y < (offset.top + item.height)) { var order1 = item.style.order; var order2 = target.style.order; if (obj.parentNode) { document.body.removeChild(obj); } item.style.order = order2; target.style.order = order1; } }); document.removeEventListener("touchmove", touchMove); document.removeEventListener("touchend", touchEnd); }) }) </script> </body> </html>
Lorsque vous testez, il est préférable d'utiliser l'émulateur Google ou un téléphone mobile pour l'ouvrir, car seuls les événements tactiles mobiles sont pris en charge.
Seules les fonctions de base sont implémentées dans le code, et les fonctions complètes ne sont pas implémentées.