PHP设计模式——备忘录模式_PHP教程
PHP设计模式——备忘录模式
备忘录模式又叫做快照模式或Token模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
UML类图:
角色:
1.发起人(GameRole):负责创建一个备忘录,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。发起人可以根据需要决定备忘录存储自己的哪些内部状态。
2.备忘录(RoleStateSaveBox):负责存储发起人对象的内部状态,并可以防止发起人以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:管理者只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。发起人却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
3.管理者(GameRoleStateManager):负责存取备忘录,不能对的内容进行访问或者操作。
核心代码:
<!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Jang * Date: 2015/6/10 * Time: 9:49 */ //游戏角色 class GameRole { #region 游戏角色状态属性(生命力、攻击力、防御力) public $liveLevel; public $attackLevel; public $defenseLevel; #endregion //保存状态 public function SaveState() { return (new RoleStateMemento($this--->liveLevel,$this->attackLevel,$this->defenseLevel)); } //恢复状态 public function RecoveryState(RoleStateMemento $_memento) { $this->liveLevel = $_memento->liveLevel; $this->attackLevel = $_memento->attackLevel; $this->defenseLevel = $_memento->defenseLevel; } //------------其他属性及操作-------------- //获得初始状态 public function GetInitState() { $this->defenseLevel = 100; $this->attackLevel = 100; $this->liveLevel = 100; } //状态显示 public function StateDisplay() { echo 角色状态: ; echo 生命力:{$this->liveLevel} ; echo 攻击力:{$this->attackLevel} ; echo 防御力:{$this->defenseLevel} ; } //被攻击 public function BeenAttack() { $this->liveLevel -= 9.5; if($this->liveLevel<=0) { $this->liveLevel = 0; echo 呃,该角色阵亡了! ; echo Game Over! ; return; } $this->attackLevel -= 1.1; if($this->attackLevel<=0) { $this->attackLevel = 0; } $this->defenseLevel -= 0.5; if($this->defenseLevel<=0) { $this->defenseLevel = 0; } } } //角色状态存储箱类 class RoleStateMemento { public $liveLevel; public $attackLevel; public $defenseLevel; public function RoleStateMemento($_ll,$_al,$_dl) { $this->liveLevel=$_ll; $this->attackLevel=$_al; $this->defenseLevel=$_dl; } } //游戏角色状态管理者类 class RoleStateManager { public $memento; }
测试代码:
<!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: Jang * Date: 2015/6/10 * Time: 10:02 */ header(Content-Type:text/html;charset=utf-8); //-------------------------备忘录模式------------------------ require_once ./Memento/Memento.php; //开战前 $ufo = new GameRole(); $ufo--->GetInitState(); echo <span style="'color:#ff0000'">----------------开战前-----------------</span> ; $ufo->StateDisplay(); //保存进度 $roleMan = new RoleStateManager(); $roleMan->memento = $ufo->SaveState(); echo <span style="'color:#ff0000'">----------------战斗中-----------------</span> ; $num=1; //大战Boss5个回合 for ($i = 0; $i <13;$i++ ) { echo -------------第{$num}回合------------- ; $ufo->BeenAttack(); $ufo->StateDisplay(); $num++; //角色阵亡 if($ufo->liveLevel<=0) { break; } } echo <span style="'color:#ff0000'">----------------恢复状态-----------------</span> ; //恢复之前状态 $ufo->RecoveryState($roleMan->memento); $ufo->StateDisplay();
优点:
1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时,使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。
缺点:
1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。
2、当负责人角色将一个备忘录存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。
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PHP面向对象设计模式

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Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.
