PHP设计模式之JS实现观察者模式 c 观察者模式 android 观察者模式 ios 观察者模
观察者模式 Observer
实现目标:变换select框来变动内容区和广告区
一般思路
1:判断选中的值
2:顺序下来,根据值,修改内容区域
3:再修改广告区域.
<code><span>if</span>(v == <span>'男'</span>) <span>{ 内容区背景变灰 广告区内容变成男人话题 }</span><span>else</span><span>if</span>(v == <span>'女'</span>)<span>{ 内容区背景变粉 广告区内容变成女人话题 }</span></code>
那么问题有哪些:
1:让你选择时引起3个区域的变化,是否要修改if/elseif部分
2:如果选择女性样式,但不要变粉,现在流行变紫色,是否又要修改if elseif部分?
问题在于: 控制逻辑与被操作对象耦合严重.
这是就需要观察者模式
js实现观察者模式
我们让div对象观察select的变化,select变化,就会通知到这两个对象。并引起这2个对象的变化,实现观察者模式。
下边是解决效果
select对象负责attach,detach,notifyObservers,与具体的对象变化解耦。
1.index.html
<code><span>body</span>><span>select</span><span>name</span>=<span>''</span><span>id</span>=<span>""</span>><span>option</span><span>value</span>=<span>'male'</span>>男士风格<span><span>option</span>></span><span>option</span><span>value</span>=<span>'female'</span>>女士风格<span><span>option</span>></span><span><span>select</span>></span><span>input</span><span>type</span>=<span>'button'</span><span>value</span>=<span>"观察学习区"</span><span>onclick</span>=<span>"t1();"</span>><span>input</span><span>type</span>=<span>'button'</span><span>value</span>=<span>"不再观察学习区"</span><span>onclick</span>=<span>"t2();"</span>><span>div</span><span>id</span>=<span>'content'</span>>我是内容<span><span>div</span>></span><span>div</span><span>id</span>=<span>'ad'</span>>我是广告<span><span>div</span>></span><span>div</span><span>id</span>=<span>'study'</span>>我是学习区<span><span>div</span>></span><span><span>body</span>></span></code>
2.index.html中js部分
<code><span>script</span>><span><span>//获取对象</span><span>var</span> sel = document.getElementsByTagName(<span>'select'</span>)[<span>0</span>]; <span>//定义方法</span> sel.observers={}; <span>//增加某个方法</span> sel.attach = <span><span>function</span><span>(key,obj)</span>{</span><span>this</span>.observers[key] = obj; } <span>//卸掉某个方法</span> sel.detach = <span><span>function</span><span>(key)</span>{</span><span>delete</span><span>this</span>.observers[key]; } <span>//通知</span> sel.onchange = sel.notify = <span><span>function</span><span>()</span>{</span><span>for</span>(<span>var</span> key <span>in</span><span>this</span>.observers){ <span>this</span>.observers[key].update(<span>this</span>);<span>//去调用对象的update方法</span> } } <span>//客户端</span><span>var</span> content = document.getElementById(<span>'content'</span>); <span>var</span> ad = document.getElementById(<span>'ad'</span>); <span>//内容区变化效果</span> content.update = <span><span>function</span><span>(observer)</span>{</span><span>if</span>(observer.value==<span>'male'</span>){ <span>this</span>.style.backgroundColor=<span>'gray'</span>; }<span>else</span><span>if</span>(observer.value==<span>'female'</span>){ <span>this</span>.style.backgroundColor=<span>'pink'</span>; } } <span>//广告区变化效果</span> ad.update = <span><span>function</span><span>(observer)</span>{</span><span>if</span>(observer.value==<span>'male'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'汽车'</span>; }<span>else</span><span>if</span>(observer.value==<span>'female'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'减肥'</span>; } } <span>//确定谁来监视变化</span> sel.attach(<span>'content'</span>,content); sel.attach(<span>'ad'</span>,ad); study = document.getElementById(<span>'study'</span>); sel.attach(<span>'study'</span>,study);<span>//默认为观察学习区</span> study.update = <span><span>function</span><span>(observer)</span>{</span><span>if</span>(observer.value==<span>'male'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'学习计算机'</span>; }<span>else</span><span>if</span>(observer.value==<span>'female'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'学习减肥'</span>; } } <span>//增加学习区的观察</span><span><span>function</span><span>t1</span><span>()</span>{</span> sel.attach(<span>'study'</span>,study); } <span>//取消学习区的观察</span><span><span>function</span><span>t2</span><span>()</span>{</span> sel.detach(<span>'study'</span>); } </span><span><span>script</span>></span></code>
总结:
- 当有另一个观察对象加入的时候直接添加一个就好
- 降低了主题对象和观察者对象的耦合度
- 好的设计模式不会直接进入你的代码中,而是进入你的大脑中
以上就介绍了PHP设计模式之JS实现观察者模式,包括了观察者模式,设计模式方面的内容,希望对PHP教程有兴趣的朋友有所帮助。

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.
