


Javascript s'appuie sur les trois caractéristiques majeures des objets (encapsulation, héritage, polymorphisme)_compétences javascript
Les trois principales caractéristiques orientées objet de Javascript sont les mêmes que les trois principales caractéristiques orientées objet de C et Java, à savoir l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme. C'est juste que les méthodes de mise en œuvre sont différentes, mais le concept de base est presque le même. En fait, en plus des trois caractéristiques majeures, il existe une autre caractéristique commune appelée abstraite, c'est pourquoi on voit parfois les quatre caractéristiques majeures de l'orienté objet dans certains livres.
1. Encapsulation
L'encapsulation consiste à encapsuler des données abstraites et des opérations sur les données. Les données sont protégées en interne. Les autres parties du programme ne peuvent opérer sur les données que par le biais d'opérations autorisées (méthodes membres).
Cas :
<html> <head> <script type="text/javascript"> function Person(name, agei, sal){ // 公开 this.name = name; // 私有 var age = agei; var salary = sal; } var p1 = new Person('zs', 20, 10000); window.alert(p1.name + p1.age); </script> </head> <body> </body> </html>
PS : l'encapsulation JS n'a que deux états, l'un est public et l'autre est privé.
La différence entre l'ajout de méthodes membres via des constructeurs et l'ajout de méthodes membres via des méthodes prototypes
1. Les fonctions allouées via la méthode prototype sont partagées par tous les objets.
2. Les attributs attribués via la méthode prototype sont indépendants (Si vous ne modifiez pas les attributs, ils sont partagés)
3. Il est recommandé que si nous voulons que tous les objets utilisent la même fonction, il est préférable d'utiliser la méthode prototype pour ajouter la fonction, ce qui économise de la mémoire.
Cas :
function Person(){ this.name="zs"; var age=20; this.abc=function(){ window.alert("abc"); } function abc2(){ window.alert("abc"); } } Person.prototype.fun1=function(){ window.alert(this.name);//ok //window.alert(age);//no ok //abc2();//no ok this.abc();//ok } var p1=new Person(); p1.fun1();
Emphase particulière : nous avons appris plus tôt à ajouter des méthodes à tous les objets via un prototype, mais cette méthode ne peut pas accéder aux variables privées et aux méthodes de la classe.
2. Héritage
L'héritage peut résoudre la réutilisation du code et rendre la programmation plus proche de la pensée humaine. Lorsque plusieurs classes ont les mêmes attributs (variables) et méthodes, vous pouvez extraire la classe parent de ces classes et définir ces mêmes attributs et méthodes dans la classe parent. Toutes les sous-classes n'ont pas besoin de redéfinir ces attributs et méthodes. et les méthodes de la classe parent.
Comment implémenter l'héritage en JS
1. Usurpation d'identité d'objet
Cas :
<html> <head> <script type="text/javascript"> function Stu(name, age){ this.name = name; this.age = age; this.show = function(){ window.alert(this.name + " " + this.age); } } function MidStu(name, age) { this.stu = Stu; // 通过对象冒充来实现继承的 // 对象冒充的意思就是获取那个类的所有成员,因为js是谁调用那个成员就是谁的,这样MidStu就有了Stu的成员了 this.stu(name, age); this.payFee = function(){ window.alert("缴费" + money * 0.8); } } function Pupil(name, age) { this.stu = Stu; // 通过对象冒充来实现继承的 this.stu(name, age); this.payFee = function(){ window.alert("缴费" + money * 0.5); } } var midStu = new MidStu("zs", 13); midStu.show(); var pupil = new Pupil("ls", 10); pupil.show(); </script> </head> <body> </body> </html>
2. Par appel ou postuler
Cas :
<html> <head> <script type="text/javascript"> //1. 把子类中共有的属性和方法抽取出,定义一个父类Stu function Stu(name,age){ // window.alert("确实被调用."); this.name=name; this.age=age; this.show=function(){ window.alert(this.name+"年龄是="+this.age); } } //2.通过对象冒充来继承父类的属性的方法 function MidStu(name,age){ //这里这样理解: 通过call修改了Stu构造函数的this指向, //让它指向了调用者本身. Stu.call(this,name,age); //如果用apply实现,则可以 //Stu.apply(this,[name,age]); //说明传入的参数是 数组方式 //可以写MidStu自己的方法. this.pay=function(fee){ window.alert("你的学费是"+fee*0.8); } } function Pupil(name,age){ Stu.call(this,name,age);//当我们创建Pupil对象实例,Stu的构造函数会被执行,当执行后,我们Pupil对象就获取从 Stu封装的属性和方法 //可以写Pupil自己的方法. this.pay=function(fee){ window.alert("你的学费是"+fee*0.5); } } //测试 var midstu=new MidStu("zs",15); var pupil=new Pupil("ls",12); midstu.show(); midstu.pay(100); pupil.show(); pupil.pay(100); </script> </html>
Résumé :
1. Les objets JS peuvent être usurpés via des objets pour obtenir un héritage multiple
2. La classe Object est la classe de base de toutes les classes Js
3. Polymorphisme
Surcharge de fonction JS
C'est la base du polymorphisme. Comme mentionné dans l'introduction précédente de Javascript, les fonctions JS ne prennent pas en charge le polymorphisme, mais en fait, les fonctions JS sont sans état et prennent en charge des listes de paramètres de n'importe quelle longueur et type. Si plusieurs fonctions portant le même nom sont définies en même temps, la dernière fonction prévaudra.
Cas :
<html> <head> <script type="text/javascript"> //*****************说明js不支持重载***** /*function Person(){ this.test1=function (a,b){ window.alert('function (a,b)'); } this.test1=function (a){ window.alert('function (a)'); } } var p1=new Person(); //js中不支持重载. //但是这不会报错,js会默认是最后同名一个函数,可以看做是后面的把前面的覆盖了。 p1.test1("a","b"); p1.test1("a");*/ //js怎么实现重载.通过判断参数的个数来实现重载 function Person(){ this.test1=function (){ if(arguments.length==1){ this.show1(arguments[0]); }else if(arguments.length==2){ this.show2(arguments[0],arguments[1]); }else if(arguments.length==3){ this.show3(arguments[0],arguments[1],arguments[2]); } } this.show1=function(a){ window.alert("show1()被调用"+a); } this.show2=function(a,b){ window.alert("show2()被调用"+"--"+a+"--"+b); } function show3(a,b,c){ window.alert("show3()被调用"); } } var p1=new Person(); //js中不支持重载. p1.test1("a","b"); p1.test1("a"); </script> </html>
1. Concepts de base du polymorphisme
Le polymorphisme fait référence aux multiples états d'une référence (type) dans différentes circonstances. Cela peut également être compris comme suit : Le polymorphisme fait référence à l'appel de méthodes implémentées dans différentes sous-classes via des références pointant vers la classe parent.
Cas :
<script type="text/javascript"> // Master类 function Master(name){ this.nam=name; //方法[给动物喂食物] } //原型法添加成员函数 Master.prototype.feed=function (animal,food){ window.alert("给"+animal.name+" 喂"+ food.name); } function Food(name){ this.name=name; } //鱼类 function Fish(name){ this.food=Food; this.food(name); } //骨头 function Bone(name){ this.food=Food; this.food(name); } function Peach(name){ this.food=Food; this.food(name); } //动物类 function Animal(name){ this.name=name; } //猫猫 function Cat(name){ this.animal=Animal; this.animal(name); } //狗狗 function Dog(name){ this.animal=Animal; this.animal(name); } //猴子 function Monkey(name){ this.animal=Animal; this.animal(name); } var cat=new Cat("猫"); var fish=new Fish("鱼"); var dog=new Dog("狗"); var bone=new Bone("骨头"); var monkey=new Monkey("猴"); var peach=new Peach("桃"); //创建一个主人 var master=new Master("zs"); master.feed(dog,bone); master.feed(cat,fish); master.feed(monkey,peach); </script>
Le polymorphisme est propice à la maintenance et à l'expansion du code. Lorsque nous devons utiliser des objets sur le même type d'arbre, il suffit de passer des paramètres différents sans avoir besoin de créer un nouvel objet.
Ce qui précède sont les trois caractéristiques majeures du Javascript basé sur les objets. J'espère que cela sera utile à l'apprentissage de chacun.

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

AI Hentai Generator
Générez AI Hentai gratuitement.

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Sujets chauds

L'objet Request en PHP est un objet utilisé pour gérer les requêtes HTTP envoyées par le client au serveur. Grâce à l'objet Request, nous pouvons obtenir les informations de demande du client, telles que la méthode de demande, les informations d'en-tête de demande, les paramètres de demande, etc., afin de traiter et de répondre à la demande. En PHP, vous pouvez utiliser des variables globales telles que $_REQUEST, $_GET, $_POST, etc. pour obtenir les informations demandées, mais ces variables ne sont pas des objets, mais des tableaux. Afin de traiter les informations demandées de manière plus flexible et plus pratique, vous pouvez

Voici comment convertir un tableau de résultats de requête MySQL en objet : Créez un tableau d'objets vide. Parcourez le tableau résultant et créez un nouvel objet pour chaque ligne. Utilisez une boucle foreach pour attribuer les paires clé-valeur de chaque ligne aux propriétés correspondantes du nouvel objet. Ajoute un nouvel objet au tableau d'objets. Fermez la connexion à la base de données.

En PHP, un tableau est une séquence ordonnée et les éléments sont accessibles par index ; un objet est une entité avec des propriétés et des méthodes, créée via le mot-clé new. L'accès au tableau se fait via l'index, l'accès aux objets se fait via les propriétés/méthodes. Les valeurs du tableau sont transmises et les références d'objet sont transmises.

Il n'y a pas de concept de classe au sens traditionnel dans Golang (langage Go), mais il fournit un type de données appelé structure, à travers lequel des fonctionnalités orientées objet similaires aux classes peuvent être obtenues. Dans cet article, nous expliquerons comment utiliser les structures pour implémenter des fonctionnalités orientées objet et fournirons des exemples de code concrets. Définition et utilisation des structures Examinons d'abord la définition et l'utilisation des structures. Dans Golang, les structures peuvent être définies via le mot-clé type, puis utilisées si nécessaire. Les structures peuvent contenir des attributs

En C++, il y a trois points à noter lorsqu'une fonction renvoie un objet : Le cycle de vie de l'objet est géré par l'appelant pour éviter les fuites mémoire. Évitez les pointeurs suspendus et assurez-vous que l'objet reste valide après le retour de la fonction en allouant dynamiquement de la mémoire ou en renvoyant l'objet lui-même. Le compilateur peut optimiser la génération de copie de l'objet renvoyé pour améliorer les performances, mais si l'objet est transmis par sémantique de valeur, aucune génération de copie n'est requise.

Avec le développement rapide d'Internet, les langages de programmation évoluent et se mettent à jour constamment. Parmi eux, le langage Go, en tant que langage de programmation open source, a attiré beaucoup d'attention ces dernières années. Le langage Go est conçu pour être simple, efficace, sûr et facile à développer et à déployer. Il présente les caractéristiques d'une concurrence élevée, d'une compilation rapide et d'une sécurité de la mémoire, ce qui le rend largement utilisé dans des domaines tels que le développement Web, le cloud computing et le big data. Cependant, il existe actuellement différentes versions du langage Go disponibles. Lors du choix d’une version linguistique Go appropriée, nous devons prendre en compte à la fois les exigences et les fonctionnalités. tête

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui résume les entités du monde réel en classes et utilise des objets pour représenter ces entités. Les classes définissent les propriétés et le comportement des objets, et les objets instancient les classes. Le principal avantage de la POO est qu’elle rend le code plus facile à comprendre, à maintenir et à réutiliser. Concepts de base de la POO Les principaux concepts de la POO incluent les classes, les objets, les propriétés et les méthodes. Une classe est le modèle d'un objet, qui définit ses propriétés et son comportement. Un objet est une instance d’une classe et possède toutes les propriétés et comportements de la classe. Les propriétés sont les caractéristiques d'un objet pouvant stocker des données. Les méthodes sont des fonctions d'un objet qui peuvent opérer sur les données de l'objet. Avantages de la POO Les principaux avantages de la POO sont les suivants : Réutilisabilité : la POO peut rendre le code plus

Les fonctions PHP peuvent encapsuler des données dans une structure personnalisée en renvoyant un objet à l'aide d'une instruction return suivie d'une instance d'objet. Syntaxe : functionget_object():object{}. Cela permet de créer des objets avec des propriétés et des méthodes personnalisées et de traiter les données sous forme d'objets.
