Dans la série de sports JavaScript, divers sports sont présentés en détail, y compris les sports de collision murale. Cependant, si vous utilisez Canvas pour l’implémenter, c’est une autre façon de penser. Cet article présentera en détail l'effet de chevauchement des balles dynamiques en toile
Tout d'abord, générez 50 balles statiques avec un rayon et une position aléatoires
<button id="btn">按钮</button><canvas id="canvas" width="500" height="300" style="border:1px solid black">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas><script>var canvas = document.getElementById('canvas');var H=300,W=500; btn.onclick = function(){ getBalls(); } getBalls();function getBalls(){ canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < 50; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); cxt.fillStyle = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempW = Math.floor(Math.random()*W); var tempH = Math.floor(Math.random()*H); var tempR = Math.floor(Math.random()*50); cxt.beginPath(); cxt.arc(tempW,tempH,tempR,0,Math.PI*2); cxt.fill(); } } }</script>
Ensuite, ces 50 balles se déplacent de manière aléatoire et le mouvement des balles doit être mis à jour en conjonction avec l'état de la minuterie. À ce stade, le code ci-dessus doit être réécrit
<button id="btn">更新</button><canvas id="canvas" width="500" height="300" style="border:1px solid black">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试</canvas><script>btn.onclick = function(){history.go();}var canvas = document.getElementById('canvas');//存储画布宽高var H=300,W=500;//存储小球个数var NUM = 50;//存储小球var balls = [];function getBalls(){ if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < NUM; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); var tempColor = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempX = Math.floor(Math.random()*W); var tempY = Math.floor(Math.random()*H); var tempR = Math.floor(Math.random()*30+20); var tempBall = { x:tempX, y:tempY, r:tempR, stepX:Math.floor(Math.random() * 4 -2), stepY:Math.floor(Math.random() * 4 -2), color:tempColor, disX:Math.floor(Math.random() * 3 -1), disY:Math.floor(Math.random() * 3 -1) }; balls.push(tempBall); } } }function updateBalls(){ for(var i = 0; i < balls.length; i++){ balls[i].stepY += balls[i].disY; balls[i].stepX += balls[i].disX; balls[i].x += balls[i].stepX; balls[i].y += balls[i].stepY; } }function renderBalls(){ //重置画布高度,达到清空画布的效果 canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < balls.length; i++){ cxt.beginPath(); cxt.arc(balls[i].x,balls[i].y,balls[i].r,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = balls[i].color; cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } getBalls(); clearInterval(oTimer);var oTimer = setInterval(function(){ //更新小球运动状态 updateBalls(); //渲染小球 renderBalls(); },50);</script>
Ensuite, ajoutez la fonction de détection de collision avec le mur de la balle, lorsque la balle touche le mur, elle change dans la direction opposée
function bumpTest(ele){ //左侧 if(ele.x <= ele.r){ ele.x = ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //右侧 if(ele.x >= W - ele.r){ ele.x = W - ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //上侧 if(ele.y <= ele.r){ ele.y = ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } //下侧 if(ele.y >= H - ele.r){ ele.y = H - ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } }
<script>btn.onclick = function(){history.go();}var canvas = document.getElementById('canvas');//存储画布宽高var H=300,W=500;//存储小球个数var NUM = 30;//存储小球var balls = [];function getBalls(){ if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < NUM; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); var tempColor = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempR = Math.floor(Math.random()*30+20); var tempX = Math.floor(Math.random()*(W-tempR) + tempR); var tempY = Math.floor(Math.random()*(H-tempR) + tempR); var tempBall = { x:tempX, y:tempY, r:tempR, stepX:Math.floor(Math.random() * 13 -6), stepY:Math.floor(Math.random() * 13 -6), color:tempColor }; balls.push(tempBall); } } }function updateBalls(){ for(var i = 0; i < balls.length; i++){ balls[i].x += balls[i].stepX; balls[i].y += balls[i].stepY; bumpTest(balls[i]); } }function bumpTest(ele){ //左侧 if(ele.x <= ele.r){ ele.x = ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //右侧 if(ele.x >= W - ele.r){ ele.x = W - ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //上侧 if(ele.y <= ele.r){ ele.y = ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } //下侧 if(ele.y >= H - ele.r){ ele.y = H - ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } }function renderBalls(){ //重置画布高度,达到清空画布的效果 canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < balls.length; i++){ cxt.beginPath(); cxt.arc(balls[i].x,balls[i].y,balls[i].r,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = balls[i].color; cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } getBalls(); clearInterval(oTimer);var oTimer = setInterval(function(){ //更新小球运动状态 updateBalls(); //渲染小球 renderBalls(); },50);</script>
L'attribut composite globalCompositeOperation de canvas indique comment les graphiques dessinés ultérieurement sont combinés avec les graphiques dessinés en premier. La valeur de l'attribut est une chaîne Les valeurs possibles. sont les suivants :
source-over(默认):后绘制的图形位于先绘制的图形上方 source-in:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,两者其他部分完全透明 source-out:后绘制的图形与先绘制的图形不重叠的部分可见,先绘制的图形完全透明 source-atop:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,先绘制的图形不受影响 destination-over:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,只有之前透明像素下的部分才可见 destination-in:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,两者不重叠的部分完全透明 destination-out:后绘制的图形擦除与先绘制的图形重叠的部分 destination-atop:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,在两者不重叠的地方,先绘制的图形会变透明 lighter:后绘制的图形与先绘制的图形重叠部分的值相加,使该部分变亮 copy:后绘制的图形完全替代与之重叠的先绘制图形 xor:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分执行"异或"操作
Ajoutez l'effet de chevauchement des boules à 'xor', qui est l'effet final display
<script>btn.onclick = function(){history.go();}var canvas = document.getElementById('canvas');//存储画布宽高var H=300,W=500;//存储小球个数var NUM = 30;//存储小球var balls = [];function getBalls(){ if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < NUM; i++){ var tempR = Math.floor(Math.random()*255); var tempG = Math.floor(Math.random()*255); var tempB = Math.floor(Math.random()*255); var tempColor = 'rgb(' + tempR + ',' + tempG + ',' + tempB + ')'; var tempR = Math.floor(Math.random()*30+20); var tempX = Math.floor(Math.random()*(W-tempR) + tempR); var tempY = Math.floor(Math.random()*(H-tempR) + tempR); var tempBall = { x:tempX, y:tempY, r:tempR, stepX:Math.floor(Math.random() * 21 -10), stepY:Math.floor(Math.random() * 21 -10), color:tempColor }; balls.push(tempBall); } } }function updateBalls(){ for(var i = 0; i < balls.length; i++){ balls[i].x += balls[i].stepX; balls[i].y += balls[i].stepY; bumpTest(balls[i]); } }function bumpTest(ele){ //左侧 if(ele.x <= ele.r){ ele.x = ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //右侧 if(ele.x >= W - ele.r){ ele.x = W - ele.r; ele.stepX = -ele.stepX; } //上侧 if(ele.y <= ele.r){ ele.y = ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } //下侧 if(ele.y >= H - ele.r){ ele.y = H - ele.r; ele.stepY = -ele.stepY; } }function renderBalls(){ //重置画布高度,达到清空画布的效果 canvas.height = H; if(canvas.getContext){ var cxt = canvas.getContext('2d'); for(var i = 0; i < balls.length; i++){ cxt.beginPath(); cxt.arc(balls[i].x,balls[i].y,balls[i].r,0,2*Math.PI); cxt.fillStyle = balls[i].color; cxt.globalCompositeOperation = 'xor'; cxt.closePath(); cxt.fill(); } } } getBalls(); clearInterval(oTimer);var oTimer = setInterval(function(){ //更新小球运动状态 updateBalls(); //渲染小球 renderBalls(); },50);</script>
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