Canvas est une chose très importante et utile en HTML5 Nous pouvons dessiner n'importe quel élément sur Canvas, tout comme vous créez Flash. Aujourd'hui, nous allons créer un effet d'émission de flamme sur Canvas. C'est comme un ancien canon à boule de feu, et il peut rebondir sur le bord du navigateur, ce qui est plutôt cool. Jetons un coup d'œil aux rendus :
Nous pouvons voir la démonstration DEMO de la boule de flammes ici
Bien sûr, nous devons analyser le code source, principalement du code JS.
Tout d’abord, mettez simplement une balise canvas sur la page et donnez-lui un style simple :
<canvas></canvas>
canvas{ position: absolute; height: 100%; width: 100%; left: 0; top: 0; cursor: crosshair; }
Analysons ensuite le code JS. Décomposons JS étape par étape.
Puisqu'il s'agit d'une animation bidimensionnelle, nous utilisons la méthode getContext de canvas pour renvoyer un objet, qui contient nos opérations pour les opérations bidimensionnelles animation.API, le code est le suivant :
canvas = document.querySelector('canvas'); ctx = canvas.getContext('2d');
Définissons les particules :
particles = {}; newParticle = (function(){ var nextIndex = 0; return function(x,y,r,o,c,xv,yv,rv,ov){ particles[++nextIndex] = { index: nextIndex, x: x, y: y, r: r, o: o, c: c, xv: xv, yv: yv, rv: rv, ov: ov }; }; })();
Ensuite on définit la boule de feu :
fireballs = {}; newFireball = (function(){ var nextIndex = 0; return function(x,y,xv,yv,life){ fireballs[++nextIndex] = { index: nextIndex, x: x, y: y, xv: xv, yv: yv, life: life }; }; })();
Ici, la vie signifie le cycle de vie de la boule de feu, comme nous pouvons le voir ci-dessous, la valeur de la vie changera à mesure que l'intensité du lancement de la boule de feu change.
L'étape suivante consiste à définir la souris pour faire glisser la fronde et se préparer à lancer la boule de feu :
mouse = {x:0,y:0,d:0}; onmousemove = function(e){ mouse.x = e.clientX-o.x; mouse.y = e.clientY-o.y; var dx = mouse.x - pos1.x, dy = mouse.y - pos1.y; mouse.d = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); }; charging = false; pos1 = {x:0,y:0}; showInstructions = true; onmousedown = function(e){ pos1.x = mouse.x; pos1.y = mouse.y; charging = true; showInstructions = false; }; onmouseup = function(){ if(charging){ newFireball( mouse.x, mouse.y, (pos1.x-mouse.x)*0.03, (pos1.y-mouse.y)*0.03, 600 ); charging = false; } };
Comme vous pouvez le voir, lorsque le bouton de la souris rebondit, une nouvelle boule de feu est créé et la valeur de vie est initialisée.
Ce qui suit est le code d'exécution de l'animation lorsque la boule de feu se déplace, y compris l'effet de réflexion lorsqu'elle touche le bord du navigateur :
time = 0; requestAnimationFrame(loop = function(){ ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; ctx.globalAlpha = 1; ctx.fillStyle = bgColor; ctx.fillRect(0,0,width,height); ctx.translate(o.x,o.y); if(charging){ var c = Math.floor(30+mouse.d/2); ctx.strokeStyle = 'rgba('+c+','+c+','+c+',1)'; ctx.lineWidth = 4; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(pos1.x,pos1.y); ctx.lineTo(mouse.x,mouse.y); ctx.lineCap = 'round'; ctx.stroke(); } if(showInstructions){ pos1.x = -70; pos1.y = -35; if(time<10){ var x = -70, y = -35, r = 30-time*2, a = time/10; }else if(time<80){ var x = (time-10)*2-70, y = (time-10)-35, r = 10, a = 1; }else if(time<90){ var x = 70, y = 35, r = 10+(time-80)*2, a = 1-(time-80)/10; }else if(time<140){ var x = 70, y = 35, r = 30, a = 0; } var dx = pos1.x-x, dy = pos1.y-y, d = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); if(time<80&&time>10){ ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; ctx.globalAlpha = 1; var c = Math.floor(30+d/2); ctx.strokeStyle = 'rgba('+c+','+c+','+c+',1)'; ctx.lineWidth = 4; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(pos1.x,pos1.y); ctx.lineTo(x,y); ctx.lineCap = 'round'; ctx.stroke(); } if(time<140){ ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; ctx.globalAlpha = a; ctx.beginPath(); ctx.arc(x,y,r,0,Math.PI*2); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#aaa'; ctx.stroke(); } if(time==80){ newFireball( x, y, dx*0.03, dy*0.03, 240 ); } time = (time+1)%180; } ctx.globalCompositeOperation = 'lighter'; for(var i in particles){ var p = particles[i]; ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x,p.y,p.r,0,Math.PI*2); ctx.globalAlpha = p.o; ctx.fillStyle = p.c; ctx.fill(); } for(var i in particles){ var p = particles[i]; p.x += p.xv; p.y += p.yv; p.r += p.rv; p.o += p.ov; if(p.r<0)delete particles[p.index]; if(p.o<0)delete particles[p.index]; } for(var i in fireballs){ f = fireballs[i]; var numParticles = Math.sqrt(f.xv*f.xv+f.yv*f.yv)/5; if(numParticles<1)numParticles=1; var numParticlesInt = Math.ceil(numParticles), numParticlesDif = numParticles/numParticlesInt; for(var j=0;j<numParticlesInt;j++){ newParticle( f.x-f.xv*j/numParticlesInt, f.y-f.yv*j/numParticlesInt, 7, numParticlesDif, particleColor, Math.random()*0.6-0.3, Math.random()*0.6-0.3, -0.3, -0.05*numParticlesDif ); } f.x += f.xv; f.y += f.yv; f.yv += gravity; var boundary; if(f.y<(boundary = edge.top+7)){ f.y = boundary; f.yv *= -1; }else if(f.y>(boundary = edge.bottom-7)){ f.y = boundary; f.yv *= -1; } if(f.x>(boundary = edge.right-7)){ f.x = boundary; f.xv *= -1; }else if(f.x<(boundary = edge.left+7)){ f.x = boundary; f.xv *= -1; } if(--f.life<0)delete fireballs[f.index]; } requestAnimationFrame(loop); });
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