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Enregistrement de développement cnGameJS du cadre de jeu HTML5 - module de détection de collision

黄舟
Libérer: 2017-03-24 16:10:59
original
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Le contrôle de collision de ce module est limité aux points et rectangles, aux rectangles et rectangles (parallèles), aux points et cercles, aux cercles et cercles Détection entre formes, donc ce module est également très simple. Jetons un coup d'oeil directement avec le code :

Point et rectangle :

/**
     *点和矩形间的碰撞
    **/    
    this.col_Point_Rect=function(pointX,pointY,rectObj){
        return (pointX>rectObj.x&&pointX<rectObj.right||pointY>rectObj.y&&pointY<rectObj.bottom);        
    }
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Lorsqu'un point est à l'intérieur du rectangle, on le considère comme A. une collision s'est produite.

Rectangle et rectangle :

/**
     *矩形和矩形间的碰撞
    **/    
    this.col_Between_Rects=function(rectObjA,rectObjB){
        return ((rectObjA.right>rectObjB.x&&rectObjA.right<rectObjB.right||rectObjA.x>rectObjB.x&&rectObjA.x
        <rectObjB.right)&&(rectObjA.bottom>rectObjB.y&&rectObjA.bottom<rectObjB.bottom||rectObjA.y<rectObjB.bottom&&rectObjA.bottom>rectObjB.y));        
    }
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En bref, la collision d'un rectangle dépend de la position des quatre points du rectangle par rapport à un autre rectangle. Dans l'objet sprite de l'article suivant, nous détectons généralement les collisions entre l'objet et d'autres objets en obtenant le rectangle de l'objet sprite. Par conséquent, la collision entre rectangle et rectangle est également la collision la plus couramment utilisée.

/**
     *点和圆形间的碰撞
    **/    
    this.col_Point_Circle=function(pointX,pointY,circleObj){
        return(Math.pow((pointX-circleObj.x),2)+Math.pow((pointY-circleObj.y),2)<Math.pow(circleObj.r,2));
        
    }
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Si un point est à l'intérieur d'un cercle, on considère que le point entre en collision avec le cercle.

Cercles et cercles :

/**
     *圆形和圆形间的碰撞
    **/    
    this.col_between_Circles=function(circleObjA,circleObjB){
        return(Math.pow((circleObjA.x-circleObjB.x),2)+Math.pow((circleObjA.y-circleObjB.y),2)<Math.pow((circleObjA.r+circleObjB).r,2));
        
    }
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La collision de cercles et de cercles dépend de la comparaison de la distance entre leurs centres et de la somme de leurs rayons.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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