


Introduction détaillée à l'utilisation de la classe de caractères char dans le résumé du langage C#
L'éditeur suivant vous apportera un article sur la façon d'utiliser la classe de caractères char dans le langage C# (résumé). L'éditeur le trouve plutôt bon, je vais donc le partager avec vous maintenant et le donner comme référence pour tout le monde. Suivons l'éditeur et jetons un œil.
La classe char représente un caractère unicode en C#. Ce sont ces caractères unicode qui constituent la chaîne. Les caractères Unicode sont actuellement un codage de caractères courant dans les ordinateurs. Il définit un codage binaire unifié pour chaque caractère dans différentes langues et est utilisé pour répondre aux exigences de conversion et de traitement de texte multilingue et multiplateforme. La définition de char est très simple, comme suit :
char ch1='z';
Cependant, char ne peut définir qu'un seul caractère Unicode.
Voici les méthodes et instructions d'utilisation courantes de la classe char
iscontrol Indique si le caractère Unicode spécifié est un caractère de contrôle Catégorie
isdigit Indique si un certain caractère Unicode appartient à la catégorie des chiffres décimaux
ishighsurrogate Indique le caractère spécifié Si l'objet est un substitut élevé
isletter Indique si un certain caractère Unicode appartient à la catégorie alphabétique
isletterordigit Indique si un caractère unicode appartient à la catégorie alphabétique ou à la catégorie numérique décimale
islower Indique si un caractère unicode appartient à la lettre minuscule category
islowsurrogate Indique si l'objet char spécifié est un substitut faible
isnumber Indique si un certain caractère Unicode appartient à la catégorie numérique
isuccion Indique un certain point si un caractère Unicode appartient à la catégorie de ponctuation
isseparator Indique si un caractère Unicode appartient à la catégorie séparateur
issurrogate Indique si un caractère Unicode appartient aux caractères de substitution
issurrogatepair Indique si deux objets char spécifiés forment
issymbol Indique si un certain caractère Unicode appartient à la catégorie des symboles
isupper Indique si un caractère Unicode appartient à la catégorie des majuscules
iswhitespace Indique si un le caractère Unicode appartient à la catégorie des espaces
parse Convertit la valeur de la chaîne spécifiée en son caractère Unicode équivalent
tolower Convertit la valeur du chaîne Unicode en son équivalent minuscule
tolowerinvariant Convertit la valeur d'un caractère Unicode en son équivalent minuscule, en utilisant les règles de casse fixées par la culture
tostring Convertit la valeur de cette instance en sa représentation sous forme de chaîne équivalente
toupper Convertit la valeur d'un caractère Unicode en son équivalent majuscule
toupperinvariant Utiliser la culture fixe Convertit la valeur d'un caractère Unicode en son équivalent majuscule
tryparse Convertit la valeur d'une chaîne spécifiée en son caractère Unicode équivalent
Les caractères d'échappement suivants sont courants en C#
n saut de ligne de retour chariot
f changement de page
t Passer horizontalement au suivant position de la tabulation
\ Caractère barre oblique inverse
v Tabulation verticale
' Caractère guillemet simple
b Retour arrière
ddd Caractères représentés par 1~ 3 chiffres octaux
r Entrée
xhh Caractères représentés par 1~2 chiffres hexadécimaux
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La différence entre le multithreading et l'asynchrone est que le multithreading exécute plusieurs threads en même temps, tandis que les opérations effectuent de manière asynchrone sans bloquer le thread actuel. Le multithreading est utilisé pour les tâches à forte intensité de calcul, tandis que de manière asynchrone est utilisée pour l'interaction utilisateur. L'avantage du multi-threading est d'améliorer les performances informatiques, tandis que l'avantage des asynchrones est de ne pas bloquer les threads d'interface utilisateur. Le choix du multithreading ou asynchrone dépend de la nature de la tâche: les tâches à forte intensité de calcul utilisent le multithreading, les tâches qui interagissent avec les ressources externes et doivent maintenir la réactivité de l'interface utilisateur à utiliser asynchrone.
