Table des matières
Introduction à la balise canvas
Introduction au framework canvas oCanvas
Introduction à l'animation de sprite
Mise en œuvre de l'animation du débit d'eau et de la piscine
Dessin de l'animation de la piscine
Dessin de l'animation du débit d'eau du pipeline
fonction avancée
Fonction de dessin
Instance de salle de pompe à eau
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May 17, 2017 pm 02:28 PM

Utilisez la balise canvas du HTML 5 pour dessiner des animations de débit d'eau et de piscine

Avant d'utiliser la balise canvas du HTML 5 pour dessiner des animations, Présentons-le d'abord les connaissances de base, y compris le canevas (si vous êtes familier avec le canevas, vous pouvez ignorer cette section directement), le framework oCanvas et l'animation des sprites. Après avoir compris les connaissances de base ci-dessus, vous pouvez commencer à utiliser Canvas pour l'animation.

Introduction à la balise canvas

Dans cette partie, il y a beaucoup de choses et c'est compliqué. Les introductions associées peuvent être trouvées sur divers sites Web. Je ne réinventerai pas la roue ici. les novices sont plutôt bons. Je recommande également un très bon article de blog sur la façon de jouer avec le dessin sur toile HTML 5. Cet article le présente en détail. Je vous recommande de le lire attentivement.

Introduction au framework canvas oCanvas

La balise canvas est très puissante. Elle peut traiter les images et effectuer un traitement au niveau des pixels. Cependant, le développement de. Canvas n'est pas encore terminé. , l'API n'est pas encore terminée et les fonctions de traitement des événements des éléments n'ont pas encore fourni d'interfaces. Il faut encore beaucoup d'efforts pour implémenter certaines fonctions complexes, c'est pourquoi de nombreux frameworks tiers basés sur Canvas l'ont fait. Par rapport aux frameworks natifs, ces frameworks ont des API plus simples et plus faciles à utiliser, ce qui améliore considérablement l'efficacité de notre codage. Ici, j'ai choisi le framework oCanvas. Les documents d'utilisation et les démos associés peuvent être consultés dans le lien. au-dessus de.

Introduction à l'animation de sprite

L'animation de sprite se compose généralement d'un ensemble de valeurs d'attributs personnalisées et de 3 sous-fonctions (init, advance, draw).
Les fonctions des trois fonctions sont les suivantes :
init : initialiser la valeur d'attribut de l'animation du sprite
advance : mettre à jour la valeur d'état de l'image suivante avant de dessiner l'image suivante
draw : ajouter la fonction d'avance vers La valeur d'état mise à jour est dessinée dans le canevas
L'ordre d'exécution des trois fonctions ci-dessus est : init->advance->draw->advance->draw->... et la boucle continue. Permettez-moi d'illustrer le processus d'exécution ci-dessus avec un exemple de génération aléatoire de bulles montantes.

var constructor_bubble = function (settings, core) {

    return oCanvas.extend({
        core: core,
        shapeType: "rectangular",//下面定义了上面我们提到的三个函数:init(),advance(),draw()//在init中,我们map对象组、一个空的数组和一个代表高度的属性值
        init: function () {
            this.map=[
                {r:2,speed:3},
                {r:3,speed:3},
                {r:4,speed:3},
                {r:5,speed:3},
                {r:6,speed:3},
                {r:7,speed:3},
                {r:8,speed:3},
                {r:9,speed:3},
                {r:10,speed:3}
            ];                this.points=[];                this.height=this.container.height_now;

        },//下面是advance函数,在函数中我们利用if逻辑判断是否添加新的气泡以及进行气泡的位置更新,points数组利用队列的先进先出来存储气泡的 
        advance: function () {
            this.height=this.container.height_now;                if(Math.random()>0.95){                    var new_point={
                        x:this.start.x+this.offset*2*(Math.random()-0.5),
                        y:this.start.y-this.map[0].r,
                        r:this.map[0].r
                    };                    this.points.push(new_point);

                }            if(this.points.length>0){                for(var i=0;i<this.points.length;i++){                    this.points[i].x+=this.offset*2*(Math.random()-0.5);                    this.points[i].y-=3;                    if(this.start.y-this.points[i].y>this.height-this.points[i].r-33){                        this.points.shift();
                    }
                }
            }
        },//draw函数中,利用canvas的圆弧绘制指令,将points数组中存储的气泡依次画出        
        draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas;

            canvas.lineJoin = &#39;round&#39;;
            canvas.lineWidth = this.GDwidth;
            canvas.strokeStyle = "#fff";            if(this.points.length>0){                for(var i=0;i<this.points.length;i++){
                    canvas.beginPath();
                    canvas.arc(this.points[i].x,this.points[i].y,5,0,2*Math.PI);
                    canvas.stroke();
                    canvas.closePath();
                }

            }

        }
    }, settings);
};
oCanvas.registerDisplayObject("bubble", constructor_bubble, "init");//下面是在应用中定义和添加上面定义的精灵动画,其中:start数组代表了气泡的产生点,container代表了气泡的存在区域var pp1=canvas.display.bubble({
     start:{x:425,y:566},
     container:SC02,
     width:50,
     offset:1,
     speed:5
 }).add();
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Mise en œuvre de l'animation du débit d'eau et de la piscine

Ce qui suit est une introduction détaillée aux étapes détaillées de la mise en œuvre de l'animation du débit d'eau et de l'animation de la piscine dans le projet :

Dessin de l'animation de la piscine

var constructor_show = function (settings, core) {
    return oCanvas.extend({
        core: core,
        shapeType: "rectangular",//上面四行都是oCanvas框架的结构语法/*下面init()、advance()、draw()分别是上节中说的动画精灵三元素,第一个用来初始化,第二个用来
更新操作,第三个用来绘制图像/动画在管道对象中,定义了一些属性,包括:x、y、height、width、start、
height_now、full、speed、fill、trail_flag、[trail]。其中x、y分别代表水池参考点相对画布左
上角的位置,height、width是水池的宽高属性,start表征了动画是否开始,height_now代表了水池中水
位的高度,full表征了水池是否填满,speed水池上涨的速度,fill水的颜色,trail_flag表征了该水池
是否是一个标准的矩形,如果不是的话,配合trail属性,指定水池的轮廓*/
       init: function () {     
       //默认动画关闭,水池full为0,当前高度为0
            this.start=0;            this.full=0;            this.height_now=0;
        },
        advance: function () {
        //如果水池未满并且是开启状态,水位未满就更新当前高度,否则将full置为1
           if(this.start==1&&this.full!=1){               if (this.height_now < this.Height) {                   this.height_now += this.speed;
               }               else {                   this.full = 1;
               }
           }
        },
        draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas,            //先获得水池的位置
                origin = this.getOrigin(),
                x = this.abs_x - origin.x,
                y = this.abs_y - origin.y;            //开始绘制
            canvas.beginPath();
            canvas.strokeStyle = "#000";            if (this.trail_flag == 1) {            //如果是不规则图形,描出轮廓
                canvas.moveTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t);                for (var i = 1; i < this.trail.length; i++) {
                    canvas.lineTo(this.trail[i].x_t, this.trail[i].y_t);
                }
                canvas.lineTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t);
                canvas.clip();
            }            if (this.fill !== "") {            //设置颜色,绘制矩形水池
                canvas.fillStyle = this.fill;
                canvas.fillRect(x, y + this.Height - this.height_now, this.Width, this.height_now);
            }
            canvas.closePath();
        }
    }, settings);
};//将上面的动画精灵注册进oCanvas的display图形库中oCanvas.registerDisplayObject("SC_show", constructor_show, "init");
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Dessin de l'animation du débit d'eau du pipeline

Dans le modèle de débit d'eau du pipeline, les attributs suivants sont définis :
destination : le débit maximum actuel Position de l'extrémité avant
cellules : tableau de chemins de pipeline
deta : direction longueur de l'hypoténuse
deta_x : direction x longueur du côté
deta_y : direction y côté length
flag_x : valeur du cosinus
flag_y : valeur du sinus
cellIndex : indice du bord actuellement dessiné
Speed ​​: vitesse du débit d'eau
GDwidth : largeur du débit d'eau
LineHeight : longueur du débit d'eau
x_now : coordonnée x du point de dessin actuel
y_now : coordonnée y du point de dessin actuel
firstX : coordonnée du premier point du tuyau Ligne de flottaison terminée
legacyHeight : la longueur laissée par le point d'extrémité avant dans le tuyau précédent
en pause : s'il faut démarrer
remplissage : couleur du débit d'eau
complet : s'il faut remplir

fonction d'initialisation

fonction avancée

//init函数主要完成初始化工作init: function () {
            this.x_now = this.cells[0].x_cell;
            this.y_now = this.cells[0].y_cell;
            this.firstX = this.x_now;
            this.firstY = this.y_now;
            this.endHeight = 0;
            this.beginHeight = 0;
            this.paused=0;
            this.full=0;

            this.cellIndex = 0;
            this.destination.x_d = this.cells[0].x_cell;
            this.destination.y_d = this.cells[0].y_cell;

            this.legacyHeight = -1;
            this.LineHeight=10;
            this.Speed=2*this.LineHeight/20;
        }
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Fonction de dessin

//advance函数主要实现每次动画的刷新步进操作
 advance: function () {
            if(this.paused==1){
                if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) {
                    this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell;
                    this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell;
                    this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);
                    this.flag_x = this.deta_x / this.deta;
                    this.flag_y = this.deta_y / this.deta;
                    if (this.legacyHeight >= 0) {
                        this.cellIndex++;
                        if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) {
                            this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell;
                            this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell;
                            this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);
                            this.flag_x = this.deta_x / this.deta;
                            this.flag_y = this.deta_y / this.deta;
                            this.destination.x_d = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * this.legacyHeight;
                            this.destination.y_d = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.legacyHeight;
                            if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) {
                                this.legacyHeight = -1;
                                this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed;
                                this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed;
                            }
                            else {
                                if (this.flag_x == 0) {
                                    this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y);
                                }
                                else {
                                    this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x);
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else {
                        this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed;
                        this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed;
                        if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) {
                            this.legacyHeight = -1;
                        }
                        else {
                            if (this.flag_x == 0) {
                                this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y);
                            }
                            else {
                                this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x);
                            }

                        }
                    }
                }else{
                    this.full=1;
                }
                this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell;
                this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell;
                this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);
                this.flag_x = this.deta_x / this.deta;
                this.flag_y = this.deta_y / this.deta;
                if (this.paused == 1) {
                    if (Math.abs(this.firstX - this.cells[0].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.firstY - this.cells[0].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                        this.firstX = this.cells[0].x_cell;
                        this.firstY = this.cells[0].y_cell;
                        this.beginHeight = 0;
                    }
                    else {
                        if (this.beginHeight < this.LineHeight) {
                            if (this.beginHeight + this.Speed >= this.LineHeight) {
                                this.beginHeight = this.LineHeight;
                            }
                            else {
                                this.beginHeight += this.Speed;
                            }
                            this.firstX = this.cells[0].x_cell;
                            this.firstY = this.cells[0].y_cell;
                        }
                        else if (this.beginHeight == this.LineHeight) {
                            this.firstX += this.flag_x * this.Speed;
                            this.firstY += this.flag_y * this.Speed;
                        }
                    }
                }
            }

        }
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Instance de salle de pompe à eau

//draw函数在每次advance之后执行,将每次的步进更新重新绘制到画布上
 draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas;            this.x_now = this.firstX;            this.y_now = this.firstY;            this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell;            this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell;            this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);            var myEnd = false;            this.flag_x = this.deta_x / this.deta;            this.flag_y = this.deta_y / this.deta;

            canvas.beginPath();
            canvas.lineJoin = &#39;round&#39;;
            canvas.lineCap="round";            this.endHeight = 0;
            canvas.lineWidth = this.GDwidth / 4;
            canvas.strokeStyle = this.fill;            if (this.beginHeight > 0) {
                canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight);
            }            this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight);            this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight);            for (var i = 1; i <= this.cellIndex; i++) {
                myEnd = false;                this.deta_x = this.cells[i].x_cell - this.cells[i - 1].x_cell;                this.deta_y = this.cells[i].y_cell - this.cells[i - 1].y_cell;                this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);                this.flag_x = this.deta_x / this.deta;                this.flag_y = this.deta_y / this.deta;                if (this.endHeight > 0) {
                    canvas.moveTo(this.cells[i - 1].x_cell, this.cells[i - 1].y_cell);
                    canvas.lineTo(this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * this.endHeight);                    this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.LineHeight + this.endHeight);                    this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.LineHeight + this.endHeight);
                }                if (this.endHeight < 0) {                    this.endHeight = Math.abs(this.endHeight);                    this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight);                    this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight);
                }                if (this.endHeight == 0 && i != 1) {                    this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell;                    this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell;
                }                while (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                    canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                    canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight);                    this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                    this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;                    if (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {                        if (this.flag_x == 0) {                            this.endHeight = Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y) - this.LineHeight;
                        }                        else {                            this.endHeight = Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x) - this.LineHeight;
                        }                        //this.endHeight = (Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) - this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)))/2;
                        myEnd = true;                        break;
                    }                    else {                        this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                        this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;
                    }
                }                if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                    canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                    canvas.lineTo(this.cells[i].x_cell, this.cells[i].y_cell);                    //this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)*flag.x_flag - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell)*flag.y_flag;
                    if (this.flag_x == 0) {                        this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y);
                    }                    else {                        this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x);
                    }                    //this.endHeight = ( this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)) - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)) / 2;
                }
            }            if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) {

                myEnd = false;                this.deta_x = this.cells[this.cellIndex+1].x_cell-this.destination.x_d;                this.deta_y = this.cells[this.cellIndex+1].y_cell-this.destination.y_d;                this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);                if (this.deta > 0) {                    this.flag_x = this.deta_x / this.deta;                    this.flag_y = this.deta_y / this.deta;                    if (this.endHeight > 0) {
                        canvas.moveTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell, this.cells[this.cellIndex].y_cell);
                        canvas.lineTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.endHeight);                        this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * ( this.endHeight);                        this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * ( this.endHeight);                        if(Math.abs(this.destination.x_d-this.x_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_x)||Math.abs(this.destination.y_d-this.y_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_y)){                            this.x_now+=this.LineHeight*this.flag_x;                            this.y_now+=this.LineHeight*this.flag_y;
                        }                        else{                            this.x_now=this.destination.x_d;                            this.y_now=this.destination.y_d;
                        }                    if (this.endHeight < 0) {                        this.endHeight = Math.abs(this.endHeight);                        this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight);                        this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight);
                    }                    if (this.endHeight == 0 && this.cellIndex > 0) {                        this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell;                        this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell;
                    }                    if (this.cellIndex == 0) {                        this.x_now = this.firstX;                        this.y_now = this.firstY;                        if (this.beginHeight > 0) {
                            canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                            canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight);
                        }                        this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight);                        this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight);
                    }                    while ((Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))||(Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) > this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >=this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))) {
                        canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                        canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight);                        this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                        this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;                        if (Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d)<= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x)&&Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                            myEnd = true;                            break;
                        }                        else {                            this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                            this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;
                        }
                    }                    if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                        canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                        canvas.lineTo(this.destination.x_d, this.destination.y_d);
                    }
                }
            }
            canvas.stroke();
            canvas.closePath();
        }
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Le code suivant définit un objet piscine, attribue les valeurs d'attribut correspondantes, et enfin ajoute l'objet défini au canevas.

Le code suivant définit un objet pipeline, attribue quelques valeurs initiales à l'objet pipeline et l'ajoute enfin au canevas.

var SC01 = canvas.display.SC_show({        x: 326,        y: 200,
        Width: 181,
        Height: 438,
        height_now: 0,
        trail_flag: 0,
        t: 0,
        fill: color_SC,
        speed:speed_SC,
        full:0,
        start:0
    });canvas.addChild(SC01);
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Le

contrôle du processus
var GD01 = canvas.display.GD({        x: 0,        y: 0,
        destination: {
            x_d: 0, y_d: 0
        },
        cells: [
            {x_cell: 195, y_cell: 587},
            {x_cell: 335, y_cell: 587}
        ],
        deta: 1,
        deta_x: 1,
        deta_y: 0,
        flag_x: 1,
        flag_y: 0,
        cellIndex: 0,        
        Speed: speed_all,     
        GDwidth: width_all,     
        LineHeight: 10,     
        x_now: 0,      
        y_now: 0,       
        firstX: 0,     
        firstY: 0,      
        beginHeight: 0,    
        endHeight: 0,     
        legacyHeight: 0,
        paused: 1,
        fill:color_GD,
        full:0
    });
 canvas.addChild(GD01);
Copier après la connexion
d'animations spécifiques est le suivant :

[Recommandations associées]

 canvas.setLoop(function () {
        //下面6个advance函数实现每一帧中的动画对象的更新操作
        GD01.advance();
        SC01.advance();
        SC02.advance();
        GD02.advance();
        SC03.advance();
        GD03.advance();
        //下面几个if语句实现动画的流程控制
        if(GD01.full==1){
            SC01.start = 1;
            SC02.start = 1;
        }
        if(SC02.full==1){
            GD02.paused = 1;
        }
        if(GD02.full==1) {
            SC03.start = 1;
            arrow_1.start();
            arrow_2.start();
        }
        if(SC03.full==1) {
            GD03.paused = 1;
        }
        canvas.redraw();  //重绘画布
    }).start();       //循环开始
Copier après la connexion

1. 🎜>
Spécialement recommandé

 : Téléchargez la version V0.1 de "php Programmer Toolbox"2 Code d'effets spéciaux h5canvas pour les chutes de neige<.>

3.

Exemple d'effets de texte de remplissage et de contour dans h5 Canvas

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Que signifie le code d'écran bleu 0x000000d1 ? Ces dernières années, avec la popularisation des ordinateurs et le développement rapide d'Internet, les problèmes de stabilité et de sécurité du système d'exploitation sont devenus de plus en plus importants. Les erreurs d’écran bleu sont un problème courant, le code 0x000000d1 en fait partie. Une erreur d'écran bleu, ou « Écran bleu de la mort », est une condition qui se produit lorsqu'un ordinateur subit une panne système grave. Lorsque le système ne parvient pas à récupérer de l'erreur, le système d'exploitation Windows affiche un écran bleu avec le code d'erreur à l'écran. Ces codes d'erreur

Comment configurer l'animation ppt pour entrer d'abord puis sortir Comment configurer l'animation ppt pour entrer d'abord puis sortir Mar 20, 2024 am 09:30 AM

Nous utilisons souvent ppt dans notre travail quotidien, alors connaissez-vous toutes les fonctions opérationnelles de ppt ? Par exemple : comment définir les effets d'animation dans ppt, comment définir les effets de commutation et quelle est la durée de l'effet de chaque animation ? Chaque diapositive peut-elle être lue automatiquement, entrer puis quitter l'animation ppt, etc. Dans le numéro d'aujourd'hui, je partagerai avec vous les étapes spécifiques d'entrée puis de sortie de l'animation ppt. Elles sont ci-dessous. 1. Tout d'abord, nous ouvrons ppt sur l'ordinateur, cliquez à l'extérieur de la zone de texte pour sélectionner la zone de texte (comme indiqué dans le cercle rouge dans la figure ci-dessous). 2. Ensuite, cliquez sur [Animation] dans la barre de menu et sélectionnez l'effet [Effacer] (comme indiqué dans le cercle rouge sur la figure). 3. Ensuite, cliquez sur [

Après un retard de deux ans, le film d'animation national en 3D 'Er Lang Shen : The Deep Sea Dragon' devrait sortir le 13 juillet. Après un retard de deux ans, le film d'animation national en 3D 'Er Lang Shen : The Deep Sea Dragon' devrait sortir le 13 juillet. Jan 26, 2024 am 09:42 AM

Ce site Web a rapporté le 26 janvier que le film d'animation national en 3D « Er Lang Shen : Le dragon des profondeurs » avait publié une série de dernières images fixes et a officiellement annoncé qu'il sortirait le 13 juillet. Il est entendu que "Er Lang Shen : The Deep Sea Dragon" est produit par Mihuxing (Beijing) Animation Co., Ltd., Horgos Zhonghe Qiancheng Film Co., Ltd., Zhejiang Hengdian Film Co., Ltd., Zhejiang Gongying Film. Co., Ltd., Chengdu Le film d'animation produit par Tianhuo Technology Co., Ltd. et Huawen Image (Beijing) Film Co., Ltd. et réalisé par Wang Jun devait initialement sortir en Chine continentale le 22 juillet 2022. . Synopsis de l'intrigue de ce site : Après la bataille des dieux conférés, Jiang Ziya a pris la « Liste des dieux conférés » pour diviser les dieux, puis la liste des dieux conférés a été scellée par la Cour céleste sous la mer profonde de Kyushu Royaume secret. En fait, en plus de conférer des positions divines, il existe également de nombreux esprits maléfiques puissants scellés dans la liste des dieux conférés.

Comment utiliser Copilot pour générer du code Comment utiliser Copilot pour générer du code Mar 23, 2024 am 10:41 AM

En tant que programmeur, je suis enthousiasmé par les outils qui simplifient l'expérience de codage. À l'aide d'outils d'intelligence artificielle, nous pouvons générer du code de démonstration et apporter les modifications nécessaires selon les exigences. Le nouvel outil Copilot dans Visual Studio Code nous permet de créer du code généré par l'IA avec des interactions de chat en langage naturel. En expliquant les fonctionnalités, nous pouvons mieux comprendre la signification du code existant. Comment utiliser Copilot pour générer du code ? Pour commencer, nous devons d’abord obtenir la dernière extension PowerPlatformTools. Pour y parvenir, vous devez vous rendre sur la page de l'extension, rechercher "PowerPlatformTool" et cliquer sur le bouton Installer.

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