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En savoir plus sur les applets Java

May 18, 2017 am 10:59 AM

1. Le principe de fonctionnement et le cycle de vie de l'applet Java
1. L'applet est intégrée dans la page HTML et exécutée par le conteneur d'applet (appletviewer ou navigateur Web

2. L'applet). L'opération est contrôlée par le navigateur, et non par le code de l'applet. Lorsque le navigateur charge la page Web contenant l'applet, il génère un objet de la classe Applet, puis utilise les cinq méthodes public void de l'objet de la classe Applet. pour contrôler l'exécution de l'applet, ces cinq méthodes sont les suivantes : init, start, paint, stop, destroy

3. L'applet a 5 méthodes publiques void (cycle de vie de l'applet) :
init() ;
Lors du démarrage d'une applet, le navigateur appelle toujours le constructeur par défaut de la classe Applet pour générer un objet, puis appelle la méthode init() pour l'initialisation. Généralement, dans cette méthode, les objets requis pour l'exécution de l'applet sont. généré et toutes les données membres de la classe Applet sont initialisées
Start()
Appelée par le navigateur Démarrez ou redémarrez l'applet Lorsque l'applet est démarrée pour la première fois, la méthode start sera appelée par le navigateur immédiatement après. la méthode init(). Si l'utilisateur quitte la page HTML actuelle, lors du retour à la page HTML actuelle, la méthode start() sera également appelée. La méthode start() est généralement utilisée pour démarrer les personnes et les threads supplémentaires requis par. l'applet
paint(Graphics g)
L'exécution de la méthode init() se termine, après le démarrage de la méthode start(), cette méthode est appelée pour dessiner l'image. De plus, cette méthode sera également appelée. chaque fois que l'applet doit être redessinée. Les applications typiques de cette méthode incluent l'utilisation du conteneur Applet pour transmettre l'objet Graphics g à la méthode paint()
stop()
Lorsque l'utilisateur quitte la page HTML. contenant l'applet, le navigateur appelle cette méthode. Une fois la méthode stop appelée, toutes les opérations démarrées dans la méthode start() seront immédiatement arrêtées
destory()
Lorsque vous terminez l'exécution de l'applet, appelez la méthode. destory() pour libérer toutes les ressources système occupées par l'applet et gérées par le système d'exploitation local, avant d'exécuter cette méthode, appelez toujours la méthode stop()

2. > 1. La création de l'objet Graphics g dans la méthode paint est de la responsabilité du conteneur Applet (appletviewer ou navigateur Web
2. Dans la méthode paint(Graphics g), le premier). La phrase est souvent écrite avec super.paint(g), qui est utilisée pour appeler la méthode paint de l'applet de classe parent. Dans des circonstances normales, elle peut être exécutée sans cette instruction, mais dans un système avec de nombreuses
applets complexes. avec les composants de dessin
et les composants GUI, ignorer cette instruction peut entraîner de graves erreurs. Par conséquent, lors de l'écriture d'un programme Applet, assurez-vous de définir cette instruction dans une ligne de la méthode paint. >

3. L'origine du système de coordonnées Java se trouve dans le coin supérieur gauche, en pixels, la plus petite unité d'affichage sur l'écran de l'ordinateur

4. Lorsque vous dessinez du texte en Java, ajoutez " Les sauts de ligne ne peuvent pas être renvoyés à la ligne. Parfois, une boîte noire sera affichée pour indiquer des caractères inconnus, ou elle peut ne pas être affichée du tout
5. La classe Image est une
classe abstraite, donc. L'applet ne peut pas créer directement une image. L'objet de la classe, l'applet doit appeler une méthode pour laisser le conteneur de l'applet charger et renvoyer l'objet de la classe Inmage à utiliser par le programme. La super classe Applet de JApplet fournit une méthode nommée getImage. , qui charge l'image dans l'applet. La méthode reçoit deux paramètres : l'emplacement et le nom du fichier image. Par exemple : logoJPG = getImage(getDocumentBase(), "logo.jpg"); > 6. Lorsque la méthode repaint() est appelée, elle doit effacer tout l'arrière-plan, puis la méthode paint est appelée pour afficher le dessin de cette façon, ce que l'utilisateur voit pendant le court intervalle de temps entre l'effacement de l'arrière-plan. et dessiner l'image scintille. Les deux méthodes suivantes peuvent éliminer ou affaiblir considérablement le scintillement :
 
Surcharge de la méthode
update() Lorsque AWT reçoit une requête pour redessiner l'applet, il appelle la méthode update().
Méthode de mise à jour de l'applet Par défaut, la méthode de mise à jour efface l'arrière-plan de l'applet puis appelle la méthode paint. Rechargez la méthode de mise à jour, vous pouvez inclure le code précédemment dessiné dans la méthode PAINT dans la méthode Applet. , afin d'éviter d'effacer toute la zone à chaque fois. L'applet 🎜>Animation est utilisée. Le principe principal est de créer une image d'arrière-plan, de dessiner chaque image dans l'image, puis d'appeler la méthode drawImage. pour dessiner l'intégralité de l'image d'arrière-plan à l'écran en une seule fois. L'avantage de cette méthode est qu'une partie du dessin est réalisée en arrière-plan. L'image dessinée en arrière-plan est d'abord dessinée à l'écran. générez un tampon arrière approprié en appelant la méthode createImage, puis obtenez l'environnement de dessin dans le tampon (c'est-à-dire un objet de classe Graphics ).

Résumé : Pour résumer, l'idée d'améliorer le dessin est : au lieu d'appeler diverses méthodes de dessin directement dans la méthode paint, utilisez la méthode de mise à jour surchargée et la technologie de double tampon pour générer une zone tampon d'image, après avoir obtenu l'environnement de dessin dans le tampon, lisez l'environnement de dessin dans la mémoire. n'est plus responsable du travail de dessin d'image, c'est-à-dire que la méthode paint ne charge plus aucun code de dessin d'image. Dans la méthode paint, nous appelons directement la méthode update pour dessiner l'image dans l'environnement de dessin de la mémoire tampon. le travail de dessin d'image est terminé, le contenu du tampon est enfin écrit dans l'applet et affiché directement dans la fenêtre de l'applet. Cette méthode résout intelligemment le problème de la perte et du scintillement de l'image 3. apprentissage approfondi des applets Java
Il est très facile d'obtenir les informations nécessaires à l'apprentissage des applets Java. Après avoir
installé
le JDK, il existe un répertoire de démonstration dans le JDK, qui contient des codes sources d'applets de haute qualité. , qui sont tous des classiques. Exécutez ces codes Applet et vous constaterez que les fonctions de l'Applet sont si puissantes, réalisant des graphiques en trois dimensions, des animations colorées et des horloges, etc.

4. Champs d'application d'Applet Aujourd'hui, avec la popularité de Flash, Applet a disparu du stade de la réalisation d'animations de pages Web riches et colorées. Les applets sont désormais généralement utilisées dans le domaine du graphisme d'applications Web complexes et dynamiques, de l'interaction homme-machine
, etc. Par exemple, vous pouvez utiliser Applet pour dessiner des courbes dynamiques de codes de stock et les afficher sur la page. Vous pouvez également utiliser Applet pour créer des systèmes complexes de surveillance Web en temps réel basés sur un navigateur, tels que la détection des paramètres de fonctionnement des machines d'usine via une connexion interne ou interne. intranet, etc., ces objectifs sont difficiles à réaliser avec d'autres technologies Web.

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