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Exemples d'utilisation de drawImage (mise à l'échelle ou recadrage d'image) dans l'API H5 Canvas

巴扎黑
Libérer: 2018-05-24 16:29:54
original
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Cet article présente principalement les exemples d'utilisation de la méthode drawImage() dans l'API HTML5 Canvas. La méthode drawImage() est principalement utilisée pour redimensionner ou recadrer des images. L'article donne l'utilisation de ses coordonnées et des paramètres associés. Vous pouvez vous référer à

drawImage() qui est une méthode très clé. Elle peut introduire des images, des toiles et des vidéos, et les redimensionner ou les recadrer.

Il existe trois formes d'expression :

Syntaxe 1

Code JavaScriptCopier le contenu dans le presse-papiers

  1. context.drawImage(img,dx,dy); Copier le contenu dans le presse-papiers

context.drawImage(img,dx,dy,dw, dw);

Syntaxe 3

    Code JavaScript
  1. Copier le contenu dans le presse-papiers

context.drawImage(img,sx,sy,sw,sh, dx,dy,dw,dh);

Jetons un coup d'œil à l'esquisse des coordonnées :

  1. PS : Ne définissez pas dans la largeur et la hauteur du style, sinon l'image dessinée à l'intérieur sera automatiquement agrandie ou réduite.

    La version à trois paramètres est un formulaire standard et peut être utilisée pour charger des images, des toiles ou des vidéos ; la version à cinq paramètres peut non seulement charger des images, mais également redimensionner l'image à une largeur et une hauteur spécifiées ; la version peut également être recadrée en plus de la mise à l'échelle. Voir le tableau ci-dessous pour la signification de chaque paramètre.

  2. Paramètre
    Description
    img
    sx Facultatif. La position de coordonnée X à laquelle commencer le cisaillement.
    sy Facultatif. La position de coordonnée y pour commencer le cisaillement.
    largeur Facultatif. La largeur de l'image recadrée.
    hauteur Facultatif. La hauteur de l'image découpée.
    x Placez la position de coordonnée x de l'image sur le canevas.
    y Placez la position de coordonnée y de l'image sur le canevas.
    largeur Facultatif. La largeur de l'image à utiliser. (Étirer ou réduire l'image)
    hauteur La hauteur de l'image à utiliser. (Étirez ou réduisez l'image)

    Ensuite, essayons de charger une image.
    2016325103525710.png (360×360)

    Code JavaScript


    Copier le contenu dans le presse-papiers

    参数
    描述
    img
    sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
    sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
    swidth 可选。被剪切图像的宽度。
    sheight 可选。被剪切图像的高度。
    x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
    y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
    width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
    height 要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

    Exécuter le résultat :

      Créer un cadre photo :
    1. Ici, nous combinons clip() et drawImage() et la courbe de Bézier cubique bezierCurveTo() pour en ajouter un en forme de cœur au cadre photo ci-dessus~
      <!DOCTYPE html>   
      <html lang="zh">   
      <head>   
          <meta charset="UTF-8">   
          <title>drawImage()</title>   
          <style>   
              body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; } 
              #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }   
          </style>   
      </head>   
      <body>   
      <p id="canvas-warp">   
          <canvas id="canvas">   
              你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!   
          </canvas>   
      </p>   
        
      <script>   
          window.onload = function(){   
              var canvas = document.getElementById("canvas");   
              canvas.width = 800;   
              canvas.height = 600;   
              var context = canvas.getContext("2d");   
              context.fillStyle = "#FFF";   
              context.fillRect(0,0,800,600);   
        
              var img = new Image();   
              img.src = "./images/20-1.jpg";   
              img.onload = function(){   
                  context.drawImage(img,200,50);   
              }   
          };   
      </script>   
      </body>   
      </html>
      Copier après la connexion
    Code JavaScript


    Copier le contenu dans le presse-papiers2016325103645161.jpg (850×500)


    Exécuter le résultat :

      N'est-ce pas beau ? D'accord, maintenant que nous avons fini de parler du masquage et du recadrage d'image les plus critiques, en fait, drawImage() est également une méthode cruciale dans java.awt. Certaines personnes disent que lors de la création d'interfaces de jeux Java, tant que vous savez utiliser drawImage(), vous pouvez conquérir le monde d'un seul geste ~ La même chose est vraie dans Canvas. Le matériel fourni par les artistes est essentiellement des images. À l'heure actuelle, drawImage() est très important pour le traitement des images. Même les compétences de base constituent le moyen le plus important de traiter des images.

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