Maison Java javaDidacticiel 10 articles recommandés sur la création d'objets

10 articles recommandés sur la création d'objets

Jun 14, 2017 am 10:32 AM

Cet article parle principalement de l'allocation de mémoire Java et du mécanisme de recyclage, y compris principalement la zone de données d'exécution Java, la création d'objets, l'algorithme de récupération de place et la stratégie de recyclage. Se référant au cours du site Web PHP chinois « Tutoriel vidéo d'introduction élémentaire JAVA », l'auteur vient de résumer et d'illustrer la culture en fonction du contenu du didacticiel. Cette partie du contenu est presque entièrement compréhensible. Afin de faciliter la compréhension et la mémorisation, elle est présentée autant que possible sous forme d'images, de textes ou de tableaux. 1. Zone de données d'exécution La figure suivante est un diagramme de mémoire de la machine virtuelle Java lorsqu'elle est en cours d'exécution : Sur la figure, nous pouvons voir que la mémoire Java est divisée en 6 parties : Compteur de programme : Chaque thread possède un compteur de programme indépendant, et le counter peut le considérer comme un indicateur de numéro de ligne du bytecode exécuté par le thread actuel. Lorsque l'interpréteur de bytecode fonctionne, il modifie la valeur de ce compteur pour sélectionner la prochaine instruction de bytecode à exécuter, les branches, boucles, sauts, la gestion des exceptions, la récupération de thread et d'autres fonctions de base dépendent toutes de ce compteur pour se terminer. Pile de machines virtuelles Java : la pile de machines virtuelles est privée au thread et a le même cycle de vie que le thread. La pile de machine virtuelle décrit le modèle de mémoire pour l'exécution de la méthode Java. Lorsque chaque méthode est exécutée, un cadre de pile est créé pour le stockage local

1 Explication détaillée de l'allocation de mémoire Java et du mécanisme de recyclage. (Figure )

10 articles recommandés sur la création d'objets

Introduction : Cet article parle principalement du mécanisme d'allocation et de recyclage de la mémoire Java, principalement y compris l'exécution de Java La zone de données chronophage, la création d'objets, l'algorithme de collecte des ordures et la stratégie de recyclage. Le livre de référence est « Compréhension approfondie de la machine virtuelle Java » du professeur Zhou Zhiming. L'auteur le résume et l'illustre uniquement en fonction du contenu du livre. Cette partie du contenu est presque entièrement compréhensible. Afin de faciliter la compréhension et la mémorisation, elle est présentée autant que possible sous forme d'images, de textes ou de tableaux. 1. Zone de données d'exécution La figure suivante est un diagramme de mémoire de la machine virtuelle Java lorsqu'elle est en cours d'exécution : Sur la figure, nous pouvons voir que la mémoire Java est divisée en...

2. Explication détaillée de la création de types dynamiques c# et d'objets dynamiques, fusion de 2 objets, code d'instance de mappage

10 articles recommandés sur la création d'objets

Introduction : L'éditeur ci-dessous vous proposera un article sur les types dynamiques c#, la création d'objets dynamiques, la fusion de deux objets et les instances de carte. L'éditeur le trouve plutôt bon, je vais donc le partager avec vous maintenant et le donner comme référence pour tout le monde. Venez jeter un œil avec l'éditeur

3 Présentation des chaînes Java (Partie 2)

10 articles recommandés sur la création d'objets.

Introduction : La classe String en Java est la classe la plus fréquemment utilisée dans notre développement quotidien, mais il n'est pas facile de vraiment maîtriser cette classe. Afin de restaurer l'image réelle et complète de la classe String, l'auteur la divise d'abord en deux articles de blog pour passer en revue la classe String. L'auteur part du modèle de mémoire Java, combiné avec le code source de la classe String dans le JDK, notamment le pool constant, l'immuabilité, la méthode de création d'objets de la classe String, la relation entre la classe String et le mode flyweight, les expressions régulières, le clonage et les trois chaînes principales. Une explication complète et précise de plusieurs aspects tels que les catégories.

4. Présentation des chaînes Java (Partie 1)

10 articles recommandés sur la création d'objets

Introduction : La classe String en Java est la classe la plus fréquemment utilisée dans notre développement quotidien, mais il n'est pas facile de véritablement maîtriser cette classe. Afin de restaurer l'image réelle et complète de la classe String, l'auteur la divise d'abord en deux articles de blog pour passer en revue la classe String. L'auteur part du modèle de mémoire Java, combiné avec le code source de la classe String dans le JDK, notamment le pool constant, l'immuabilité, la méthode de création d'objets de la classe String, la relation entre la classe String et le mode flyweight, les expressions régulières, le clonage et les trois chaînes principales. Une explication complète et précise de plusieurs aspects tels que les catégories.

5. Tutoriel de base PHP neuf classes et objets

10 articles recommandés sur la création d'objets

Introduction : Cette section explique - les classes et les objets - la composition des classes - la création d'objets - le mécanisme de récupération de place PHP - $cette explication

6. Création de l'objet XMLHttpRequest

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Introduction : Tout d'abord, commençons par introduction En regardant l'objet XMLHttpRequest, nous savons tous qu'Ajax n'est pas seulement une technologie unique, mais une fusion de plusieurs technologies. XMLHttpRequest est la technologie de base du système technologique Ajax. Sans XMLHttpRequest, les autres technologies Ajax ne peuvent pas devenir un tout organique. Dans les applications Ajax, l'objet XMLHttpRequest est chargé d'envoyer les informations utilisateur au serveur de manière asynchrone et de recevoir les informations de réponse et les données renvoyées par le serveur.

7. Bases C# de l'allocation de mémoire

10 articles recommandés sur la création d'objets

Introduction : Le processus de création d'un objet est principalement divisé en deux parties : l'allocation de mémoire et l'initialisation. Dans .NET, la zone mémoire gérée par CLR se compose principalement de trois parties : la pile, le tas GC et le tas LOH. La pile est principalement utilisée pour allouer des données de type valeur. Sa gestion est contrôlée par le système, et non par le GC comme le tas GC. Lorsque le thread termine d'exécuter la méthode de l'instance de type valeur, cet espace sera automatiquement libéré. ​​Généralement, la pile a une efficacité d'exécution élevée mais une capacité limitée.

8. JavaScript orienté objet - utilisation de méthodes d'usine et de méthodes de constructeur pour créer des objets

Introduction : Dans le précédent Dans cet article, nous avons présenté la méthode de création d'objets JavaScript simples. Le plus gros problème avec les objets js simples est qu'il n'y a pas de contrainte de classe, et la réutilisation des objets ne peut pas être réalisée, et il n'y a pas de convention, ce qui causera des problèmes lors de la création d'objets JavaScript simples. opération. Les gens ont donc emprunté un modèle d'usine à des modèles de conception pour créer des objets JavaScript.

9. Orienté objet JavaScript - création d'objets simples et objets JSON

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Introduction : JavaScript est un langage de programmation basé sur les objets, et son essence est en fait orientée objet. La caractéristique des langages orientés objet est qu'ils ont tous le concept de classes, à travers lesquelles un nombre illimité d'objets ayant les mêmes propriétés et méthodes peuvent être créés. Mais il n'y a pas de concept de classe en JavaScript. Les objets en JavaScript sont généralement appelés objets prototypes. Nous pouvons créer des objets directement via Object. Par exemple, le code suivant :

10. Tutoriel d'introduction PHP : exemple d'analyse des concepts de base orientés objet

10 articles recommandés sur la création d'objets

Introduction : Cet article présente principalement le concept de base de l'orientation objet dans le tutoriel d'introduction PHP, et analyse brièvement la définition des classes, la création et la construction d'objets impliqués dans PHP orienté objet sous forme d'exemples. Pour les fonctions, les variables membres, les méthodes membres, etc., les amis dans le besoin peuvent se référer à

[Recommandations de questions-réponses associées] :

javascript - jquery comment donner un événement de création d'ajout d'objet

javascript - À propos de la création et de la destruction d'objets String en js, quand créer et quand détruire

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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