Table des matières
1. Analysez la structure de la page et clarifiez les exigences et les fonctions
1.1 Interface de démarrage
1.2 Interface de jeu
1.3 Interface de fin
2. Développer « Interface de démarrage » »
2.1 HTML
2.2 CSS
2.3 JS
2.3.1 Démarrer le swing du titre
2.3.2 Déplacer l'herbe
2.3.3 Bouton Démarrer
3. Développement de "l'interface de jeu"
3.1 Oiseau
3.2 Obstacles (tuyau supérieur et tuyau inférieur)
3.3 计分器
4.“结束界面”的开发
Maison interface Web js tutoriel Explication détaillée de l'ensemble du processus de mise en œuvre du jeu Fly Bird à l'aide de js

Explication détaillée de l'ensemble du processus de mise en œuvre du jeu Fly Bird à l'aide de js

Jun 26, 2017 am 11:21 AM
javascript js 实现 小游戏

1. Analysez la structure de la page et clarifiez les exigences et les fonctions

Le jeu dispose de trois interfaces, à savoir l'interface de démarrage, l'interface de jeu et l'interface de fin de jeu.

1.1 Interface de démarrage


start.gif
  • L'arrière-plan du jeu

  • Le titre du jeu monte et descend et l'oiseau aux ailes battantes

  • Bouton Démarrer, cliquez pour entrer dans l'interface du jeu

  • Le sol qui ne cesse de bouger

    1.2 Interface de jeu


play.gif
  • Score indiquant le nombre d'obstacles franchis

  • Les obstacles mobiles sont le tuyau supérieur et le tuyau inférieur

  • Cliquez sur l'interface du jeu, l'oiseau vole vers le haut puis tombe sous l'action de la gravité

  • Lorsque l'oiseau entre en collision avec le tuyau, l'interface finale apparaît et l'oiseau tombe. mis à la terre en même temps

    1.3 Interface de fin

  • Panneau d'invite de jeu

  • Bouton OK

2. Développer « Interface de démarrage » »

Considérant l'effet de mouvement de l'herbe, nous avons ajouté deux champs d'herbe à la page

2.1 HTML

<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8" /><title>Fly Bird</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/index.css?1.1.11"/></head><body><div id="wrapBg">  <!--游戏背景--><div id="headTitle"> <!--开始标题--><img id="headBird" src="img/bird0.png" alt="小鸟" /> <!--标题中的小鸟--></div><button id="startBtn" ></button> <!--开始按钮--><div id="grassLand1"></div> <!--草地1--><div id="grassLand2"></div> <!--草地2--></div></body></html>
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2.2 CSS

#wrapBg{/*游戏背景*/width: 343px;height: 480px; margin: 0 auto;background-image:url(../img/bg.jpg);position: relative;top: 100px;overflow: hidden;
}#headTitle{/*开始标题*/width: 236px;height: 77px;background-image: url(../img/head.jpg);position: absolute; left: 53px; top: 100px;
}#headBird{/*开始标题中的小鸟*/float:right;margin-top: 25px;
}#startBtn{/*开始按钮*/width: 85px;height: 29px;padding: 0;margin: 0;background-image: url(../img/start.jpg);position: absolute;left: 129px;top: 250px;
}#grassLand1{/*草地1*/height: 14px;width: 343px;background-image: url(../img/banner.jpg);position: absolute;top: 423px;
}#grassLand2{/*草地2*/height: 14px;width: 343px;background-image: url(../img/banner.jpg);position: absolute;top: 423px;left: 343px;
}
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L'effet de page du débordement de commentaires : caché dans wrapBg


Démarrer l'interface.jpg

2.3 JS

oiseau L'effet du battement d'ailes nécessite l'utilisation du principe de l'animation image par image

L'animation image par image est une forme courante d'animation (Frame By Frame). Son principe est de décomposer l'animation en "images clés continues", c'est-à-dire de dessiner différents contenus image par image sur chaque image de la timeline, afin qu'elle puisse être jouée en continu pour former une animation. .


bird1.png

bird0.png
2.3.1 Démarrer le swing du titre
        var jsHeadTitle = document.getElementById("headTitle");// 获取标题var jsHeadBird = document.getElementById("headBird"); // 获取标题中小鸟var Y = 3;//标题的摆动幅度var index = 0;var imgArr = ["img/bird0.png","img/bird1.png"] //将小鸟图片路径放入一个数组,利用逐帧动画的原理做出小鸟翅膀摆动的样子var headWaveTimer = setInterval(headWave,200); //设置标题上下摆动的定时器function headWave() {
            Y *= -1;
            jsHeadTitle.style.top = jsHeadTitle.offsetTop + Y + "px";
            jsHeadBird.src = imgArr[index++];if (index == 2) {
                index = 0;
            }
        }
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2.3.2 Déplacer l'herbe
        var jsGrassLand1 = document.getElementById("grassLand1"); //获取草地1
        var jsGrassLand2 = document.getElementById("grassLand2"); //获取草地2

        var landTimer = setInterval(landRun,30); //让草地动起来的定时器
        function landRun() {
            if (jsGrassLand1.offsetLeft <= -343) {jsGrassLand1.style.left = "343px";
            }
            if (jsGrassLand2.offsetLeft <= -343) {jsGrassLand2.style.left = "343px";
            }jsGrassLand1.style.left = jsGrassLand1.offsetLeft - 3 + "px";jsGrassLand2.style.left = jsGrassLand2.offsetLeft - 3 + "px";
        }
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2.3.3 Bouton Démarrer

        var jsStartBtn = document.getElementById("startBtn");
        jsStartBtn.onclick = function() { //为start按键添加点击事件处理程序
            jsHeadTitle.style.display = "none"; //隐藏标题
            clearInterval(headWaveTimer); //关闭让标题摆动的定时器
            jsStartBtn.style.display = "none"; //隐藏按键//待添加功能//点击开始按键进入游戏界面
        }
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L'effet fini (Commenter overflow:hidden in wrapBg)


start01.gif


Ensuite, nous développons "l'interface de jeu"

3. Développement de "l'interface de jeu"

Il y a trois éléments dans l'interface de jeu, à savoir "oiseau", "obstacle" et "score". Nous créerons tour à tour l'objet correspondant.

3.1 Oiseau

Tout d'abord, créez l'objet oiseau, le fichier bird.js.

var bird = {flyTimer:null,//小鸟飞翔定时器
    wingTimer:null,//小鸟翅膀摆动定时器

    div:document.createElement("div"),showBird:function(parentObj) {this.div.style.width = "40px";this.div.style.height = "28px";this.div.style.backgroundImage = "url(img/bird0.png)";this.div.style.backgroundRepeat = "no-repeat";this.div.style.position = "absolute";this.div.style.left = "50px";this.div.style.top = "200px";this.div.style.zIndex = "1";

        parentObj.appendChild(this.div);  //将小鸟DIV插入游戏界面中
    },fallSpeed: 0, //小鸟下落速度
    flyBird: function(){ //控制小鸟飞翔下落的函数
        bird.flyTimer = setInterval(fly,40);function fly() {
            bird.div.style.top = bird.div.offsetTop + bird.fallSpeed++ + "px";if (bird.div.offsetTop < 0) {  
                bird.fallSpeed = 2; //这里用于控制小鸟不要飞出界面
            }if (bird.div.offsetTop >= 395) {
                bird.fallSpeed = 0;
                clearInterval(bird.flyTimer); //一旦飞到地面,清除定时器
                clearInterval(bird.wingTimer); //清除翅膀摆动定时器
            }if (bird.fallSpeed > 12) {
                bird.fallSpeed = 12;  //鸟的最大下落速度控制在12
            }
        }
    },wingWave: function() { //控制小鸟煽动翅膀的函数var up = ["url(img/up_bird0.png)", "url(img/up_bird1.png)"];var down = ["url(img/down_bird0.png)", "url(img/down_bird1.png)"];var i = 0, j = 0;
        bird.wingTimer = setInterval(wing,120);//逐帧动画,小鸟煽动翅膀function wing() {if (bird.fallSpeed > 0) {
                bird.div.style.backgroundImage = down[i++];if (i==2) {i = 0}
            }if (bird.fallSpeed < 0) {
                bird.div.style.backgroundImage = up[j++];if (j==2) {j = 0}
            }
        }
    },    
};
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Ensuite, chargez l'oiseau lorsque vous cliquez sur le bouton Démarrer. (Ajouté en fonction du code précédent)

jsStartBtn.onclick = function() { //为start按键添加点击事件处理程序
    jsHeadTitle.style.display = "none"; //隐藏标题
    clearInterval(headWaveTimer); //关闭让标题摆动的定时器
    jsStartBtn.style.display = "none"; //隐藏按键
    bird.showBird(jsWrapBg); //插入小鸟到界面中
    bird.flyBird(); //控制小鸟飞翔下落
    bird.wingWave(); //逐帧动画,小鸟煽动翅膀
    jsWrapBg.onclick = function(){
        bird.fallSpeed = -8;
    };//待添加功能//点击开始按键进入游戏界面
}
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L'effet après l'ajout de l'oiseau


play01.gif

3.2 Obstacles (tuyau supérieur et tuyau inférieur)


block diagramme.png


Les obstacles sont divisés en tuyau supérieur et tuyau inférieur, Comme le montre le diagramme schématique, la structure est imbriquée, de sorte que la forme de l'obstacle généré puisse être modifiée en définissant aléatoirement la hauteur de DownDiv2 et la hauteur de gapHeight
block.js

function Block() {this.upDivWrap = null;this.downDivWrap = null;this.downHeight = baseObj.randomNum(0,150);//随机生成0-150之间的数,用于控制下管道的高度this.gapHeight = baseObj.randomNum(150,160);// 管道中间间隙宽度,通过调节大小,可以的控制游戏难度this.upHeight = 312 - this.downHeight - this.gapHeight;// 用来生成Div的方法this.createDiv = function(url, height, positionType, left, top) {var newDiv = document.createElement("div");
        newDiv.style.width = "62px";
        newDiv.style.height = height;
        newDiv.style.position = positionType;
        newDiv.style.left = left;
        newDiv.style.top = top;
        newDiv.style.backgroundImage = url;  //"url(/img/0.jpg)"return newDiv;
    };this.createBlock = function() {var upDiv1 = this.createDiv("url(img/up_mod.png)", this.upHeight + "px");var upDiv2 = this.createDiv("url(img/up_pipe.png)", "60px");this.upDivWrap = this.createDiv(null, null, "absolute", "450px");this.upDivWrap.appendChild(upDiv1);this.upDivWrap.appendChild(upDiv2);//生成上方管道var downDiv1 = this.createDiv("url(img/down_pipe.png)", "60px");var downDiv2 = this.createDiv("url(img/down_mod.png)", this.downHeight +"px");this.downDivWrap = this.createDiv(null, null, "absolute", "450px", 363 - this.downHeight + "px");this.downDivWrap.appendChild(downDiv1);this.downDivWrap.appendChild(downDiv2); //生成下方的管道

        jsWrapBg.appendChild(this.upDivWrap);
        jsWrapBg.appendChild(this.downDivWrap);
    };this.moveBlock = function() { //控制管道移动的方法this.upDivWrap.style.left = this.upDivWrap.offsetLeft - 3 + "px";this.downDivWrap.style.left = this.downDivWrap.offsetLeft - 3 + "px";
    };    
}
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Fichier d'objet public baseObj.js, utilisé pour fournir des nombres aléatoires et une détection de collision entre deux divs rectangulaires

var baseObj = {//随机数
    randomNum: function(min, max) {return parseInt(Math.random() * (max - min + 1) + min);
    },//两个矩形元素之间的碰撞检测
    rectangleCrashExamine: function (obj1, obj2) {var obj1Left = obj1.offsetLeft;var obj1Width = obj1.offsetLeft + obj1.offsetWidth;var obj1Top = obj1.offsetTop;var obj1Height = obj1.offsetTop + obj1.offsetHeight;var obj2Left = obj2.offsetLeft;var obj2Width = obj2.offsetLeft + obj2.offsetWidth;var obj2Top = obj2.offsetTop;var obj2Height = obj2.offsetTop + obj2.offsetHeight;if (!(obj1Left > obj2Width || obj1Width < obj2Left || obj1Top > obj2Height || obj1Height < obj2Top)) {return true;
            }return false;
    },
};
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Mon idée ci-dessous est de créer un bloc lorsque vous cliquez sur le bouton Démarrer et de stocker ce bloc dans le tableau blocksArr , vérifiez la longueur de ce tableau dans landTimer méthode timer landRun Si le tableau n'est pas un tableau vide, laissez tous les blocs du tableau se déplacer.

Vérifiez la distance laissée par le dernier bloc du tableau. Lorsqu'il atteint une certaine distance, créez un nouveau bloc et ajoutez-le au tableau.

Vérifiez le premier bloc du tableau. Une fois qu'il atteint une certaine position, supprimez downDivWrap et upDivWrap dans la structure et supprimez le bloc du tableau.

        var blocksArr = [];
        var blockDistance = baseObj.randomNum(130,250);
        var landTimer = setInterval(landRun,30); //让草地动起来的定时器
        function landRun() {
            if (jsGrassLand1.offsetLeft <= -343) {jsGrassLand1.style.left = "343px";
            }
            if (jsGrassLand2.offsetLeft <= -343) {jsGrassLand2.style.left = "343px";
            }jsGrassLand1.style.left = jsGrassLand1.offsetLeft - 3 + "px";jsGrassLand2.style.left = jsGrassLand2.offsetLeft - 3 + "px";

            if (blocksArr.length) {
                for (var i = 0; i < blocksArr.length; i++) {blocksArr[i].moveBlock();
                    var x =baseObj.rectangleCrashExamine(blocksArr[i].downDivWrap, bird.div);
                    var y = baseObj.rectangleCrashExamine(blocksArr[i].upDivWrap, bird.div);
                    var z = bird.div.offsetTop >= 390;
                    if (x || y || z) {
                        window.clearInterval(landTimer);//清除landTimer定时器bird.fallSpeed = 0; //小鸟下落jsWrapBg.onclick = null; //消除点击事件

                    }
                }
                if (blocksArr[blocksArr.length - 1].downDivWrap.offsetLeft < (450 - blockDistance)) {blockDistance = baseObj.randomNum(130,250);
                        var newBlock = new Block();
                        newBlock.createBlock();blocksArr.push(newBlock);
                }

                if (blocksArr[0].downDivWrap.offsetLeft < -50) {jsWrapBg.removeChild(blocksArr[0].downDivWrap);jsWrapBg.removeChild(blocksArr[0].upDivWrap);blocksArr.shift(blocksArr[0]);
                }
            }
        }
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Effet de jeu actuel


play02.gif

3.3 计分器

游戏中的计分器相对较好实现,我们就实现最大为三位数的计分器吧。
html

        <div id="score">
            <div id="num1"></div>
            <div id="num2"></div>
            <div id="num3"></div>
        </div>
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css样式

#score{position:absolute;left: 130px;top:50px;z-index: 1;
}#score div{height: 39px;width: 28px;float: left;background-image: url(../img/0.jpg);display: none;
}
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js

        var jsScore = document.getElementById("score");
        var jsNum1 = document.getElementById("num1");
        var jsNum2 = document.getElementById("num2");
        var jsNum3 = document.getElementById("num3");
        var score = 0;
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实现计数器功能,最重要的是如何判断走过水管的数量,我们以水管的位置来判断。bird的定位left为50px,水管的宽度是62px,当水管越过小鸟的时候,水管距离它父级的定位offsetLeft 是 -12px。每当有一个水管到达此位置,score++;
在start按钮的事件处理程序中加入

jsNum1.style.display = "block";// 在点击开始之后,让计数器显示出来。
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       if (blocksArr[0].downDivWrap.offsetLeft == -12) {score++;//积分面板
                if (score < 10) {jsNum1.style.backgroundImage = "url(img/" + score + ".jpg)";
            } else if (score < 100) {jsNum2.style.display = "block";jsNum1.style.backgroundImage = "url(img/" + parseInt(score/10) + ".jpg)";jsNum2.style.backgroundImage = "url(img/" + score%10 + ".jpg)";
            } else if (score < 1000) {jsNum3.style.display = "block";jsNum1.style.backgroundImage = "url(img/" + parseInt(score/100) + ".jpg)";jsNum2.style.backgroundImage = "url(img/" + parseInt(score/10)%10 + ".jpg)";jsNum3.style.backgroundImage = "url(img/" + score%10 + ".jpg)";
            }
                console.log(score);
        }
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目前效果 ,计数器功能完成。


play03.gif

4.“结束界面”的开发

当小鸟和管道碰撞或者和地面碰撞时候,隐藏计分器,弹出结束面板。
结束界面主要有“结束面板”和“ok”按钮,这里需要为“ok”按钮添加点击事件。

            <div id="gameOver">
                <img src="img/game_over.jpg" alt="game over" />
                <img src="img/message.jpg" alt="message" />
                <img id="ok" src="img/ok.jpg" alt="ok" />
            </div>
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#gameOver{position: absolute;top: 100px;text-align: center;display: none;z-index: 1;
}
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为“OK”按钮添加事件

        jsOkBtn.onclick = function() {window.location.href = "index.html"; //刷新页面
        }
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最终效果


play04.gif

有兴趣的朋友,可以加群下载代码,然后加上音效

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Comment mettre en œuvre une opération de division exacte dans Golang Comment mettre en œuvre une opération de division exacte dans Golang Feb 20, 2024 pm 10:51 PM

La mise en œuvre d'opérations de division exactes dans Golang est un besoin courant, en particulier dans les scénarios impliquant des calculs financiers ou d'autres scénarios nécessitant des calculs de haute précision. L'opérateur de division intégré "/" de Golang est calculé pour les nombres à virgule flottante, et il y a parfois un problème de perte de précision. Afin de résoudre ce problème, nous pouvons utiliser des bibliothèques tierces ou des fonctions personnalisées pour implémenter des opérations de division exactes. Une approche courante consiste à utiliser le type Rat du package math/big, qui fournit une représentation des fractions et peut être utilisé pour implémenter des opérations de division exactes.

La relation entre js et vue La relation entre js et vue Mar 11, 2024 pm 05:21 PM

La relation entre js et vue : 1. JS comme pierre angulaire du développement Web ; 2. L'essor de Vue.js en tant que framework front-end ; 3. La relation complémentaire entre JS et Vue ; Vue.

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