Qu'il soit orienté objet ou orienté processus, ce sont deux manières de résoudre des problèmes, mais sous des angles différents
Orienté processus :
Emphase. sur tous les aspects de la résolution des problèmes Chaque étape est effectuée personnellement et chaque détail est mis en œuvre manuellement
Orienté objet :
Utilisez des objets fonctionnels spécifiques pour résoudre. problèmes spécifiques, chaque détail Pas besoin d'y prêter attention, créez simplement l'objet correspondant
L'orienté objet est basé sur les
orientés processus et leurs relations.
Classe : un nom collectif pour des choses ayant les mêmes caractéristiques et comportements (fonctions), un concept abstrait
Objet : un certain individu dans ce type de chose
Relation classes et objets
Une classe peut créer plusieurs objets. Une classe est une abstraction d'un objet, et un objet est une instance d'une classe
décrit une chose ----. > Classe
Caractéristiques ----> Attributs des membres (variables membres)
Comportement (fonction) ---> Méthodes des membres
Format de création de classe :
Classe de modificateur Nom de classe {
Nom de la variable membre du type de données 1;
Nom de la variable membre du type de données 2;
Nom de la variable membre du type de données 3;
...
Méthode membre 1 ;
Méthode membre 2;
Méthode membre 3;
...
}
Modificateur : public
Nom de la classe : Identifiant Voir le nom pour connaître la signification
Liste des variables membres : les caractéristiques des choses, écrivez uniquement les caractéristiques qui préoccupent la scène actuelle, il n'est pas nécessaire d'écrire toutes les caractéristiques des choses. La méthode d'écriture est similaire à la définition de variables.
Méthode membre : le comportement (fonction) des choses, écrivez uniquement les caractéristiques qui concernent la scène actuelle. Le comportement (fonctionnalité) est écrit de la même manière que la méthode de définition précédente. La différence est que si vous l'écrivez maintenant, statique <.>
doit être supprimé Lorsqu'une classe est utilisée pour la première fois, elle doit être chargée dans la zone de méthode, et cela doit être utilisé à chaque fois par la suite. La classe n'a pas besoin d'être chargée à plusieurs reprises
.
La différence entre les variables membres et les variables locales 1. L'emplacement de définition est différent
Variables locales : définies à l'intérieur de la méthode
Variables membres : définies à l'intérieur de la classe, à l'extérieur la méthode
2. Les emplacements de stockage dans la mémoire sont différents
Variables locales : Les variables locales sont stockées dans la zone de pile
Variables membres : Les variables membres sont stockées dans la zone du tas
3 .Vie différente cycles
Variables locales : générées à l'appel de la méthode, disparaissent avec la fin de la méthode relativement courte
Variables membres : générées à la création de l'objet, disparaissent avec le recyclage des données de l'objet relativement courtes Longues
4. Différentes valeurs initiales
Variables locales : aucune valeur initiale, doivent être attribuées avant utilisation
Variables membres : ont une valeur initiale, type de référence null, entier 0, décimal 0,0 caractères : espace, booléen faux
Encapsulation L'encapsulation est l'une des trois caractéristiques majeures de l'orientation objet, les deux autres sont l'héritage Polymorphisme
Nom de la classe : Personne
Attribut : nom , âge
Méthode : Démontrer les
avantages de l'encapsulation : Améliorer la sécurité du programme
Étapes pour encapsuler les attributs : 1 .Utilisez le mot-clé privé pour modifier l'attribut correspondant afin d'empêcher le monde extérieur d'accéder directement à l'attribut via le nom de l'objet
2. Écrivez les méthodes set et get de l'attribut correspondant pour donner au monde extérieur un canal pour accéder à l'attribut
encapsulation Il s'agit d'une simulation du monde objectif par un langage de programmation orienté objet. Dans le monde objectif, les variables membres sont cachées à l'intérieur de l'objet et ne peuvent pas être directement manipulées ou modifiées par le monde extérieur.
Principes d'encapsulation :
Masquer le contenu qui n'a pas besoin d'être fourni au monde extérieur. Masquez les propriétés et fournissez des méthodes publiques pour y accéder.
Les variables membres sont privées et fournissent les méthodes getXxx()/setXxx() correspondantes
:Contrôlez le fonctionnement des variables membres via des méthodes, ce qui améliore la sécurité du code Encapsuler le code avec des méthodes pour améliorer la réutilisabilité du code
Principe de proximité pour l'accès aux variables :
Lorsque plusieurs variables portant le même nom apparaissent, le code cible utilise la variable la plus proche de cette ligne de code
Problèmes qui cela peut résoudre :
Lorsque les variables locales et les variables membres ont le même nom et que vous souhaitez accéder aux variables membres à un point de code spécifique, vous pouvez l'ajouter devant le nom de la variable dans la ligne cible.
ceci est uniquement l'objet qui appelle actuellement cette méthode
this Celui qui appelle ceci fait référence à qui
La méthode constructeur
est une méthode : attribuer un. valeur par défaut aux données de l'objet
Format de définition :
Modificateur Nom de la méthode (liste de paramètres) {
Plusieurs instructions d'initialisation
}
Modificateur : public
Nom de la méthode : direct Écrivez le nom de la classe
Liste des paramètres : Identique à l'écriture des paramètres formels avant de définir la méthode
Notez que le constructeur n'a pas de type de valeur de retour
Si nous n'en avons pas écrivez manuellement un constructeur sans paramètre, le système en fournira un par défaut, si nous écrivons manuellement le constructeur sans paramètre nous-mêmes,
alors le système ne le fournira pas. Lors de son utilisation, nous utilisons directement le constructeur que nous avons écrit nous-mêmes
<.> Le constructeur est aussi une méthode et peut être surchargé
Tant que nous écrivons manuellement une méthode de construction, le système ne fournira pas de méthode de construction sans paramètre
Lorsque vous devrez l'utiliser. une méthode de construction sans paramètre pour créer un objet, vous devez l'écrire vous-même Constructeur sans paramètres
.
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