1. Orienté objet VS orienté processus
1 /* 2 * 理解一:人开门 3 * 面向过程:人 打开门 4 * 面向对象: 5 * 人{ 6 * 打开(){ 7 * 门。开开(); 8 * } 9 * }10 * 门{11 * 开开(){12 * }13 * }14 * 15 * 理解二:人把大象装进冰箱16 * 面向过程:17 * 1、打开冰箱;18 * 2、把大象放进去;19 * 3、关闭冰箱门;20 * 面向对象:21 * 人{22 * 打开(冰箱){冰箱.开开()}23 * 操作(大象){大象。进入(冰箱)}24 * 关闭(冰箱){冰箱。合上()}25 * }26 * 大象{27 * 进入(冰箱){}28 * }29 * 冰箱{30 * 开开(){}31 * 合上(){}32 * }33 */
2. La programmation orientée objet se concentre sur la conception des classes !
2.1. Quelle que soit l'ampleur d'un projet ou d'un projet, il doit être composé de classes une à une.
2.2. Les cours sont abstraits, comme des dessins pour fabriquer une voiture. Les voitures spécifiques sont fabriquées selon les dessins, qui sont en réalité des instanciations de la classe
1 /* 2 * 1、面向对象的编程关注于类的设计 3 * 2、设计类实际上就是设计类的成员 4 * 3、基本的类的成员,属性(成员变量或Field)&方法(Method) 5 */ 6 public class TestPerson { 7 public static void main(String[] args) { 8 Person p1 = new Person(); 9 p1.info();10 11 p1.name = "钟超";12 p1.age = 21;13 p1.sex = true;14 p1.info();15 16 p1.setName("张三");//p1.name = "张三"17 p1.info();18 19 Person p2 = p1;20 System.out.println("P1:" + p1);21 System.out.println("P2:" + p2);22 p2.info();23 24 p2 = new Person();25 System.out.println("P2:" + p2);26 p2.info();27 //实例化Scanner类的对象,通过此对象.nextXxx的方法进行调用,完成相应的功能;28 Scanner s = new Scanner(System.in);29 int i = s.nextInt();30 31 Person p3 = new Person();32 p3.info();33 }34 }35 //类:是抽象的。36 class Person{37 //1.属性38 String name;39 int age = 10;40 boolean sex;41 42 //2.方法43 public void eat(){44 System.out.println("人吃饭");45 }46 public void sleep(){47 System.out.println("人睡觉");48 }49 50 public String getName(){51 return name;52 }53 public void setName(String n){54 name = n;55 }56 57 public void info(){58 // eat();59 // sleep();60 System.out.println("name:" + name + "age:" + age + "sex:" + sex);61 }62 }
3. L'idée de réaliser un projet (ou une fonction)
3.1. Si l'objet de la classe correspondant à la fonction à compléter existe
3.2. Appelez simplement les attributs ou les méthodes de la classe correspondante directement via l'objet ; 🎜> 3.3. S'il n'existe pas, vous devez créer un objet de la classe. On dit même qu'il faut concevoir des classes si les classes n'existent pas ;
4. Trois axes principaux de programmation orientée objet :
1. Les classes et leurs composants : attributs, méthodes, constructeurs, blocs de code, classes internes
2. Caractéristiques de la programmation orientée objet : encapsulation, héritage, polymorphisme (abstraction)
3. Autres mots-clés : ce super package importe une interface abstraite finale statique. ..
Classe :
1. Focus sur la conception de la classe
2. Composants de la classe :
1. Attributs (variables membres , Champ)
2. Méthodes (méthodes membres, fonctions, Méthode)
3. À propos des attributs :
4.
5. La première règle de mise en œuvre des idées de programmation orientée objet :
1 /* 2 * 一、面向对象思想的落地法则一: 3 * 1.设计类并设计类的成员(成员变量&方法) 4 * 2.通过类来创建类的对象(也称作类的实例化) 5 * 3、通过“对象。属性”或“对象。方法”来调用,完成相应的功能 6 * 7 * 二、创建的多个对象,彼此各自拥有一套类的属性,当对其中一个对象的属性进行修改时。 8 * 不会影响到其他对象的属性值。 9 * 10 * 三、类的属性(成员变量) 11 * 成员变量 VS 局部变量 12 * 相同点:1、遵循变量声明的格式;数据类型 变量名 = 初始化值; 13 * 2、都有作用域: 14 * 不同点:1、声明的位置的不同:成员变量:生命在类里,方法外边; 15 * 局部变量:声明在方法内,方法的形参部分,代码块内 16 * 2、成员变量的修饰符有四个:public(公共的) private(私有的) protected 缺省 17 * 局部变量没有修饰符:与所在的方法的修饰符一样; 18 * 3、初始化值:一定会有初始化值; 19 * 成员变量:如果在声明的时候,不显示的赋值,那么不同的数据类型会有不同的默认初始化值; 20 * byte short int long = 0; 21 * float double = 0。0; 22 * char = 空格; 23 * boolean = false; 24 * 引用类似的变量 = null; 25 * 局部变量:一定要显示的赋值(局部变量没有默认初始化值); 26 * 4、二者在内存中存放的位置不同,成员变量在堆空间中,局部变量在栈空间中; 27 * 总结:关于变量的分类:1、按照数据类型的不同:基本数据类型(8种)&引用数据类型 28 * 2、按照声明位置的不同::成员变量&局部变量 29 * 30 * 四、类的方法:提供某种功能的实现 31 * 1、实例 public void eat(){方法体} 32 * public String getName(){} 33 * public void setName(String n){} 34 * 2、格式:权限修饰符 返回值类型(void:无返回值/具体返回值) 方法名(形参){} 35 * 3、关于返回值类型 void:表名此方法不需要返回值 36 * 有返回值的:在方法的最后一定有return + 返回值类型对应的变量 37 * 记忆:void与return不可以同时出现在一个方法内。 38 * 4、方法内可以调用本类的其他方法和属性,但是不能再方法内在定义其他方法; 39 * 40 * ClassRoom Car ... 41 */ 42 public class Zoo { 43 public static void main(String[] args) { 44 //基本数据类型的声明:数据类型 变量名 = 初始化值; 45 int i = 10; 46 //1.类的实例化:如下的a1就是一个实实在在的对象 47 Animal a1 = new Animal(); 48 //int[] arr = new int[10]; 49 //通过对象调用属性 50 a1.name = "花花"; 51 a1.age = 3; 52 System.out.println("name:" + a1.name + "\t" + "age:" + a1.age); 53 //通过对象调用方法 54 a1.eat(); 55 a1.sleep(); 56 57 //在创建一个对象 58 Animal a2 = new Animal(); 59 System.out.println("name:" + a2.name + "\t" + "age:" + a2.age); 60 a2.name = "小花"; 61 System.out.println("name:" + a1.name + "\t" + "age:" + a1.age); 62 System.out.println("name:" + a2.name + "\t" + "age:" + a2.age); 63 //a3与a1一样,a3不意味着相较于a1重新创建的一个对象,而是a1与a3共用一个对象实体 64 Animal a3 = a1; 65 System.out.println("name:" + a3.name + "\t" + "age:" + a3.age); 66 a3.name = "维尼熊"; 67 System.out.println("name:" + a1.name + "\t" + "age:" + a1.age); 68 69 System.out.println(a2.getName()); 70 System.out.println(a2.desc()); 71 } 72 } 73 74 class Animal{ 75 //1.属性 76 String name; 77 int age; 78 //2.方法 79 public void eat(){ 80 System.out.println("动物进食"); 81 } 82 public void sleep(){ 83 System.out.println("动物休眠"); 84 //return; 85 } 86 public String getName(){ 87 return name; 88 } 89 public int getAge(){ 90 return age; 91 //其后不可以声明语句 92 //System.out.println("Hello"); 93 } 94 //当通过对象调用此方法是,会将方法的返回值提供给方法的调用者,也就是当前的对象。 95 public String desc(){ 96 if(age > 2){ 97 return "恰同学少年"; 98 }else{ 99 return "还是看动画片的 年龄";100 }101 }102 public void setName(String n){103 name = n;104 }105 public void addAge(){106 int i = 2;107 age += i;108 }109 public void info(){110 //可以在方法内调用本类的其他方法,但是不可以在方法内在定义新德尔方法111 eat();112 sleep();113 // public void breathJ(){114 // System.out.println("呼吸");115 // }116 }117 //System.out.println("Hello!");118 }
3 , remplir une certaine fonction sous la forme de "object.property" ou "object.method"
6. Analyse de la mémoire d'initialisation de classe :
6.1. Structure de division de la mémoire :
Pile : variables locales, noms de référence d'objet, noms de référence de tableau
Tas : "choses" de nouveau (par exemple : entités d'objet, entités de tableau), y compris les membres Variables
Zone de méthode : contient des constantes de chaîne
Domaine statique : variables déclarées comme statiques
6.2 Sur la base de la compréhension, vous devez apprendre à créer des objets de classe de base fonctionnant en mémoire.
7. Surcharge des méthodes :
Exigences : 1. Dans la même classe
* 2. Les noms des méthodes doivent être les mêmes* 3. Méthodes Le paramètre ; list est différent ; 1. Le nombre de paramètres est différent ;
* 2. Les types de paramètres sont différents* 4. La surcharge de la méthode n'a rien à voir avec le type de valeur de retour de la méthode ; 🎜>
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