Explication détaillée du modèle de créateur des modèles de conception
Définition (De l'Encyclopédie Baidu) :
L'idée principale est de séparer un « algorithme de construction d'objet complexe » de ses « composants et méthodes d'assemblage », afin que l'algorithme de composant et la méthode d'assemblage puissent Répondre aux changements de manière indépendante ;
La réutilisation du même algorithme de construction peut créer différentes représentations, et différents processus de construction peuvent réutiliser la même méthode d'assemblage de composants
Diagramme de classes UML :
Code spécifique :
public class Client {public static void main(String[] args) { Director d = new Director(new ConcreteBuilder()); d.construct(); } }public class Director { Builder builder; Director(Builder builder){this.builder = builder; }void construct(){ builder.buildPart(); } }public class ConcreteBuilder implements Builder {private Product product;public Product getResult() {return product; } @Overridepublic void buildPart() { } }public class Product { }
Par exemple :
Un La voiture est composée de nombreuses pièces, allant du moteur au rétroviseur. Il est évidemment irréaliste d'assembler une voiture et de la donner à l'utilisateur
Après tout, ce que l'utilisateur veut, c'est juste une voiture, il ne le fait pas. Je ne me soucie pas de la façon dont vous le construisez.
Par exemple, si je veux une Audi, en parlant de l'exemple ci-dessus, je dirai au directeur que je veux construire une Audi.
Ensuite, Director trouve l'interface Builder (instance ConcreteBuilder) correspondant à Audi. ConcreteBuilder connaît les différentes parties et étapes de construction d'Audi
Par exemple, construisez d'abord un grand cadre, puis sélectionnez un moteur, puis sélectionnez les pneus appropriés, et enfin appuyez sur Un rétroviseur, ces étapes sont le processus de buildPart. Bref, c'est un processus compliqué,
mais pour les utilisateurs, c'est Audi et ne se soucie pas de ces processus compliqués.
De plus, cet exemple semble être très similaire à l'usine abstraite, mais il y a une différence importante. L'usine est uniquement responsable de la production des différentes pièces de la voiture et n'est pas responsable de son assemblage.
C'est une partie importante pour distinguer les deux modes.
Composants :
Builder : Fournit une interface abstraite pour standardiser la construction de chaque composant de l'objet produit. Cette interface spécifie quelles parties de l'objet complexe doivent être créées et n'implique pas la création de composants d'objet spécifiques.
L'exemple ci-dessus correspond à l'assemblage de diverses pièces de la voiture, y compris le moteur, etc.
ConcreteBuilder : implémente l'interface Builder et crée concrètement chaque partie d'un objet complexe pour différentes logiques métier. Une fois le processus de construction terminé, fournissez des exemples du produit.
Correspond à ce qui précède est le constructeur qui assemble Audi, et ajoute les roues des machines agricoles étape par étape...
Réalisateur : appelle des constructeurs spécifiques pour créer diverses parties d'objets complexes. Le réalisateur n'implique pas de produit spécifique. informations. Il est uniquement responsable de s’assurer que toutes les parties de l’objet sont créées complètement ou dans un certain ordre.
Le mot « Directeur » signifie directeur, et la responsabilité est très claire : la planification. Dans l'exemple ci-dessus, si mon idée en tant que producteur est d'utiliser Audi, le réalisateur demandera à ConcreteBuilder de le faire.
Produit : L'objet complexe à créer.
Celui ci-dessus est Audi.
Avantages et inconvénients :
Avantages :
Couplage lâche : Décomposer les étapes de création de produits complexes en différentes méthodes rend le processus de création plus clair et nous permet d'être plus précis pour contrôler le processus de génération d’objets complexes.
Meilleure réutilisation : les produits de construction, ainsi que l'assemblage et le fractionnement rendent les produits de construction réutilisables.
Inconvénients :
Les produits créés par le mode constructeur ont généralement plus en commun et leurs composants sont similaires. Si les différences entre les produits sont grandes, le mode constructeur n'est pas adapté, donc son champ d'utilisation. est soumis à certaines restrictions.
Si les modifications internes du produit sont complexes, cela peut entraîner la nécessité de définir de nombreuses classes de constructeur spécifiques pour implémenter de telles modifications, ce qui rend le système très volumineux.
Référence :
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.
