Comment implémenter la marche et le double saut des elfes des personnages du jeu à l'aide de pygame

巴扎黑
Libérer: 2017-07-23 13:38:33
original
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Je dois admettre que la traduction et la composition du livre "Python Game Programming Introduction" sont très mauvaises, mais les démos qu'il contient sont toujours très bonnes. J'ai fait quelques adaptations et je les ai mises ici. .

D'abord les matériaux :

Contexte

Elfes

Tous les matériaux sont tirés de ce livre

L'étape suivante consiste à créer la classe elfe :

 (self)
        self.master_image === -1= 1= 1=== 1============rect == (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 update(self, current_time, rate=30 current_time > self.last_time ++= 1 self.frame >== self.frame !== (self.frame % self.columns) *= (self.frame // self.columns) *=== self.frame
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L'elfe classe " "Placer" sur l'écran de jeu, et ajouter un arrière-plan

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
font = pygame.font.Font(None, 24)
framerate = pygame.time.Clock()

bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha()
pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()# 创建精灵组group = pygame.sprite.Group()


player = MySprite(screen)
player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
player.first_frame = 1player.last_frame = 7player.position = 400, 303group.add(player)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
            sys.exit()#   设置帧数framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
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Dans ce cas, le sprite est sur la toile, et il faut faites-le bouger de gauche à droite :

keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]:
        sys.exit()if keys[K_RIGHT]:
        player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0:
            player.X -= 8
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Puis sautez et doublez sauter

Ici, nous devons faire attention au deuxième saut :

1 Vous ne pouvez sauter que deux fois avant d'atterrir, ce qui signifie que l'elfe ne peut plus sauter après le deuxième saut

<.>2 .Après avoir appuyé sur l'espace, l'accélération du sprite est réinitialisée

, ce qui nécessite de modifier le code précédent :

jump_vel = 0.0#   设置一个记录跳跃次数的变量space_number = 0#   跳跃判断player_jumping = False
player_start_y = player.Ywhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
            sys.exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:#   跳跃次数小于2次时,if space_number < 2:
                    jump_vel = -15.0space_number += 1player_jumping = True

    keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]:
        sys.exit()if keys[K_RIGHT]:
        player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0:
            player.X -= 8#   设置帧数framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()#   当按下空格后,jump_vel变量不断变大,直到接触地面if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 2#   落地后,重置跳跃速度和其他判断变量if player.Y >= player_start_y:
                player_jumping = False
                player.Y = player_start_y
                jump_vel = 0
                space_number = 0#   创建背景    screen.blit(bg, (0, 0))# 精灵组更新group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)

    pygame.display.update()
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Tous codes :

import sys, time, random, math, pygamefrom pygame.locals import *class MySprite(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1self.frame_width = 1self.frame_height = 1self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1self.last_time = 0#   使用property方法,让精灵类对坐标操作更方便def _getx(self):return self.rect.xdef _setx(self, value):
        self.rect.x = value

    X = property(_getx, _setx)def _gety(self):return self.rect.ydef _sety(self, value):
        self.rect.y = value

    Y = property(_gety, _sety)def _getpos(self):return self.rect.topleftdef _setpos(self, pos):
        self.rect.topleft = pos

    position = property(_getpos, _setpos)def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0, 0, width, height)
        self.columns = columns
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1def update(self, current_time, rate=30):#   更新帧数if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time# 当帧数发生改变时,创建新的图片if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
font = pygame.font.Font(None, 24)
framerate = pygame.time.Clock()

bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha()
pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()# 创建精灵组group = pygame.sprite.Group()


player = MySprite(screen)
player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
player.first_frame = 1player.last_frame = 7player.position = 400, 303group.add(player)


jump_vel = 0.0#   设置一个记录跳跃次数的变量space_number = 0#   跳跃判断player_jumping = False
player_start_y = player.Ywhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
            sys.exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:#   跳跃次数小于2次时,if space_number < 2:
                    jump_vel = -15.0space_number += 1player_jumping = True

    keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]:
        sys.exit()if keys[K_RIGHT]:
        player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0:
            player.X -= 8#   设置帧数framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()#   当按下空格后,jump_vel变量不断变大,直到接触地面if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 2#   落地后if player.Y >= player_start_y:
                player_jumping = False
                player.Y = player_start_y
                jump_vel = 0
                space_number = 0
                rush_number = 0#   创建背景    screen.blit(bg, (0, 0))# 精灵组更新group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)

    pygame.display.update()
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De cette façon, un elfe rugueux capable de doubler le saut est terminé.

Je suis très reconnaissante envers ce livre qui m'a fourni des idées de sauts simples et m'a donné l'idée de​​penser aux sauts doubles. En fait, des choses comme les doubles sauts peuvent sembler faciles, mais la mise en œuvre nécessite en réalité une certaine réflexion.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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