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js push box tutoriel d'implémentation du jeu

小云云
Libérer: 2018-01-11 09:09:00
original
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Cet article vous expliquera les étapes et les points clés de la création d'un jeu push box avec JS grâce à l'analyse de code. Les amis qui en ont besoin peuvent s'y référer et l'apprendre. J'espère que cela pourra aider tout le monde.

Démo :

Analyse des étapes :

Le code de cet article a été placé sur github, et beaucoup de du travail a été effectué. Les commentaires détaillés du code peuvent être copiés et exécutés localement pour y jeter un œil.

1. Carte de rendu

Structure HTML :

La structure HTML est très simple, il suffit de faire un tas de p pour placez-les La classe map est suffisante. J'ai initialisé 12*9 p ici, et la carte a un maximum de neuf lignes de hauteur.
Ces p ont tous la même taille, et la seule différence dans le rendu de la carte est la couleur.

Fonction de carte :


 var box=$('.box p'); //地图使用的p集合
 function create(){ //创建地图函数
 box.each(function(index){ //index的数量是固定的,是box p下面p的数量
  // 每次创建地图初始化p
  box.eq(index).removeClass();
 });
 box.each(function(index,element){ //循环整个p的数量 二维数组里数量不够的 默认为空白
 //level为关卡数 根据关卡渲染地图 builder为二维数组,为地图关卡
  if(builder[level][index]){ //过滤0
   box.eq(index).addClass('type'+builder[level][index]);
  }
 });
 box.eq(origin[level]).addClass("pusher"); //推箱人 皮卡丘位置
 }
 //第一关的地图长这样(下面只是栗子,不是代码),0代表不可抵达区域,1代表目标(要被推到的地方),
 //2代表普通路径(可以走的),3代表墙,4代表箱子
 [0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,3,1,3,0,0,0,0,0,
 0,0,0,0,3,2,3,3,3,3,0,0,
 0,0,3,3,3,4,2,4,1,3,0,0,
 0,0,3,1,2,4,2,3,3,3,0,0,
 0,0,3,3,3,3,4,3,0,0,0,0,
 0,0,0,0,0,3,1,3,0,0,0,0,
 0,0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0]
Copier après la connexion

2. Capturez les événements du clavier pour déterminer s'il peut être déplacé.
Utilisez $(document).keydown( )événement jqery, capture les événements du clavier.

Capturez les événements du clavier, haut, bas, gauche et wsad.


 $(document).keydown(function (e) {
 var key=e.which;
 switch(key){
 //col 的值为12,上下移动要12个p为一个周期
 //方向键上或者w
 case 87:
 case 38:
  move(-col);//判断移动函数
 break;
 //方向键下或者s
 case 83:
 case 40:
  move(col);
 break;
 //方向键左或者a
 case 65:
 case 37:
  move(-1);
 break;
 //方向键右或者d
 case 68:
 case 39:
  move(1);
 break;
 }
 setTimeout(win,500); //按键之后调判断是否过关
 });
Copier après la connexion

Déterminez s'il peut être déplacé.
Il est divisé en deux conditions de jugement : l'une consiste à pousser la boîte, et l'autre est de se déplacer naturellement sans pousser la boîte, sinon Pikachu ne bougera pas.


 function move(step){ //是否移动判断
   // 分为两个判断条件一个是推箱子,一个是不推箱子 自然移动。 否则不移动皮卡丘
   //step 上下是12个p一个周期,左右是1个p positin是皮卡丘的原来位置
  var pikaqiu1=box.eq(position);//皮卡丘现在的地方
  var pikaqiu2=box.eq(position+step);//皮卡丘要去的下一个地方
  var pushBox=box.eq(position+step*2);//箱子要去的下一个地方
  if(!pikaqiu2.hasClass('type4')&&( pikaqiu2.hasClass('type1')||pikaqiu2.hasClass('type2'))){ //自然移动
   //判断:如果下一个p的class不包含type4(箱子),并且 下一个p含有type1(目标位置),或者type2(普通路径)
   //这一步和下一步判断是否有type4的原因是普通路径会变成有type4的路径,这时候就会出现问题
   pikaqiu1.removeClass("pusher"); //移除当前皮卡丘
   pikaqiu2.addClass("pusher");//移动皮卡丘到下一个位置
   position=position+step;//增加position值
  }
  else if((pikaqiu2.hasClass('type4'))&&(!pushBox.hasClass('type4'))&&(pushBox.hasClass('type1')|| pushBox.hasClass('type2')) ) {
   //推箱子 
   //如果下一个p的class包含type4(箱子)并且 不包含重叠type4(箱子) 并且 包含class type1(目标位置)或者 包含type2(空路)
   pikaqiu2.removeClass('type4');//移除当前箱子
   pikaqiu1.removeClass("pusher");//移除当前皮卡丘
   pushBox.addClass('type4');//移动箱子到下一个位置
   pikaqiu2.addClass("pusher").addClass("type2");//
   //本来是type4 移除之后,这里没有class了,要变成普通路径
   position=position+step;//增加position值 
  }
 }
Copier après la connexion

3. Jugement de victoire :
Ce jugement de victoire doit être appelé à chaque fois que vous bougez.


function win(){ //胜利条件判断
 if($(".type1.type4").length===goal){ //推的箱子与关卡设置通过箱子的数量对比
  if(level<9) {
   alert("666,挑战下一关吧--OBKoro1");
   level++; //关卡+1
   goal = goalList[level];
   position = origin[level];
   create();
  }else {
   alert("厉害啊 大佬 通关了都");
  }
 }
}
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