


Explication détaillée de tween.js facilitant l'algorithme d'animation interpolaire
Cet article vous présente principalement l'exemple d'animation d'interpolation d'assouplissement tween.js. L'éditeur pense qu'il est plutôt bon, je vais donc le partager avec vous maintenant et le donner comme référence. Suivons l'éditeur pour y jeter un œil, j'espère que cela pourra aider tout le monde.
1. Comprendre tween.js
Si vous comprenez ce qui précède, vous pouvez ignorer la partie suivante. Ce qui suit est une explication de Tween.js. pour utiliser ce Tween. Tout d'abord, les trois paramètres b, c et d (c'est-à-dire la valeur initiale, le montant de la modification, la durée) doivent être déterminés avant le début de l'assouplissement. Tout d'abord, introduisez un concept d'animation d'interpolation. Flash utilise la classe Tween lors de la création d'animations. Elle peut être utilisée pour créer de nombreux effets d'animation, tels que l'accélération, le ressort, etc. tween.js peut être interprété comme une animation d'interpolation dans Flash. La question est donc : qu'est-ce que l'animation d'interpolation ?
Je crois que ceux qui ont étudié Flash savent que l'animation d'interpolation est le moyen d'expression principal et très important dans Flash. 1. Il existe deux types d'animation d'interpolation : l'animation d'interpolation d'action et l'animation d'interpolation de forme, mais vous n'avez pas besoin d'en savoir beaucoup à ce sujet en js. D'accord, sans plus tarder, jetons un coup d'œil aux informations de l'Encyclopédie Baidu à ce sujet. animation d'interpolation. Définition : Animation d'interpolation : lors de l'animation flash, une "animation d'interpolation" doit être effectuée entre deux images clés pour réaliser le mouvement de l'image. Après l'insertion de l'animation d'interpolation, l'image d'interpolation entre les deux images clés est automatiquement générée ; par l'ordinateur.
Obtenu par calcul
Alors, que sont les images clés ? Par exemple : Faisons d'abord un peu de vulgarisation scientifique. Les films et les animations que nous regardons habituellement sont tous en 24 images, et en 24 images. sont une seconde. L'œil humain peut capturer Dans la plage. Vous pouvez imaginer qu'il y a 22 points entre les deux points, formant une ligne droite ou une courbe et chaque point représente un cadre est la plus petite unité d'une seule image. en animation, et une seule image Elle peut être considérée comme un objet (tout est un objet, sauf les types valeur). Et cette ligne représente la trajectoire de mouvement de l'objet.
- Deux et quatre paramètres
- t : heure actuelle--> représente le premier point, qui est la première image, où commence une animation.
- b : valeur de départ--> représente la valeur initiale, qui est le montant de départ. Lorsque nous regardons des films ou des animations, nous ne regardons généralement pas le prologue, alors sautez le. commencer et choisir la première partie. Vous souhaitez commencer à regarder la position entre une image et la dernière image, et cette position est la valeur initiale.
- c : changement de valeur--> représente la dernière image moins la valeur initiale, qui est la quantité de changement,
- d : durée -->Représente la dernière image, la fin des 1 et la fin de l'animation.
Utilisation de tween.js 1. Télécharger 2. Importer 3. Utiliser la syntaxe tween.js
Nom de la fonction d'assouplissement (t, b, c,d);
Remarque : Lorsque le nombre de pas de départ augmente pour être égal au nombre de pas de fin, le mouvement entier se termine. Remarque : Le mouvement ne se termine que lorsque t augmente pour être égal à d ; si Non, attendez, le mouvement ne s'arrêtera pas.
/* * Tween.js * t: current time(当前时间); * b: beginning value(初始值); * c: change in value(变化量); * d: duration(持续时间)。 */ var Tween = { Linear: function(t, b, c, d) { //匀速 return c * t / d + b; }, Quad: { //二次方缓动效果 easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return -c *(t /= d)*(t-2) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b; return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b; } }, Cubic: { //三次方缓动效果 easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t * t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return c * ((t = t/d - 1) * t * t + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t*t + b; return c / 2*((t -= 2) * t * t + 2) + b; } }, Quart: { //四次方缓动效果 easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t * t*t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return -c * ((t = t/d - 1) * t * t*t - 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b; return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t*t - 2) + b; } }, Quint: { //五次方缓动效果 easeIn: function(t, b, c, d) { return c * (t /= d) * t * t * t * t + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return c * ((t = t/d - 1) * t * t * t * t + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b; return c / 2*((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b; } }, Sine: { //正弦缓动效果 easeIn: function(t, b, c, d) { return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { return -c / 2 * (Math.cos(Math.PI * t/d) - 1) + b; } }, Expo: { //指数缓动效果 easeIn: function(t, b, c, d) { return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return (t==d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if (t==0) return b; if (t==d) return b+c; if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b; return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b; } }, Circ: { //圆形缓动函数 easeIn: function(t, b, c, d) { return -c * (Math.sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { return c * Math.sqrt(1 - (t = t/d - 1) * t) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * (Math.sqrt(1 - t * t) - 1) + b; return c / 2 * (Math.sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b; } }, Elastic: { //指数衰减正弦曲线缓动函数 easeIn: function(t, b, c, d, a, p) { //加速 var s; if (t==0) return b; if ((t /= d) == 1) return b + c; if (typeof p == "undefined") p = d * .3; if (!a || a < Math.abs(c)) { s = p / 4; a = c; } else { s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a); } return -(a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d, a, p) { //减速 var s; if (t==0) return b; if ((t /= d) == 1) return b + c; if (typeof p == "undefined") p = d * .3; if (!a || a < Math.abs(c)) { a = c; s = p / 4; } else { s = p/(2*Math.PI) * Math.asin(c/a); } return (a * Math.pow(2, -10 * t) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) + c + b); }, easeInOut: function(t, b, c, d, a, p) { //先加速后减速 var s; if (t==0) return b; if ((t /= d / 2) == 2) return b+c; if (typeof p == "undefined") p = d * (.3 * 1.5); if (!a || a < Math.abs(c)) { a = c; s = p / 4; } else { s = p / (2 *Math.PI) * Math.asin(c / a); } if (t < 1) return -.5 * (a * Math.pow(2, 10* (t -=1 )) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b; return a * Math.pow(2, -10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p ) * .5 + c + b; } }, Back: { //超过范围的三次方的缓动函数 easeIn: function(t, b, c, d, s) { if (typeof s == "undefined") s = 1.70158; return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d, s) { if (typeof s == "undefined") s = 1.70158; return c * ((t = t/d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b; }, easeInOut: function(t, b, c, d, s) { if (typeof s == "undefined") s = 1.70158; if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t - s)) + b; return c / 2*((t -= 2) * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t + s) + 2) + b; } }, Bounce: { //指数衰减的反弹曲线缓动函数 easeIn: function(t, b, c, d) { return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b; }, easeOut: function(t, b, c, d) { if ((t /= d) < (1 / 2.75)) { return c * (7.5625 * t * t) + b; } else if (t < (2 / 2.75)) { return c * (7.5625 * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75) + b; } else if (t < (2.5 / 2.75)) { return c * (7.5625 * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375) + b; } else { return c * (7.5625 * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375) + b; } }, easeInOut: function(t, b, c, d) { if (t < d / 2) { return Tween.Bounce.easeIn(t * 2, 0, c, d) * .5 + b; } else { return Tween.Bounce.easeOut(t * 2 - d, 0, c, d) * .5 + c * .5 + b; } } } } Math.tween = Tween;
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue"></script> <script src="Tween/tween.js"></script> <style> *{margin: 0;padding: 0;} .out{width: 800px;height: 500px;background: #e5e5e5;position: relative;padding: 20px;text-align: center;} .inner{width: 50px;height: 50px;border-radius: 50%;background: #FF0000; position: absolute;left: 50px;top: 50px;} </style> </head> <body> <p id="app" class="out"> <p class="inner" id="ball"></p> <button id="start" @click="start()">start</button> </p> </body> <script type="text/javascript"> var app = new Vue({ el: '#app', data: { t: 0, b: 50, c: 500, d: 1500, }, methods:{ start(){ var t = this.t; const b = this.b; const c = this.c; const d = this.d; const setInt = setInterval(()=>{ t++; console.log(t) if(t==300){clearInterval(setInt)} console.log(t); const ballLeft = Tween.Linear(t,b,c,d)+"px"; ball.style.left = ballLeft; },20) } } }) </script> </html>
5. . Expérience personnelle
L'avantage de tween est que l'effet de tween est basé sur un algorithme, pas sur la grammaire d'une certaine langue, il peut donc être utilisé dans un large éventail d'endroits, et vous en bénéficierez. une fois que vous l'aurez appris.
Explication détaillée des exemples d'utilisation de tween.jsTutoriel d'exemple d'encapsulation de bibliothèque d'animation simple tween.jsIntroduction détaillée à l'animation Tween.jsCe qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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