De nombreux éléments du modèle de conception sont des diagrammes UML utilisés dans le modèle d'analyse. La différence est que ces diagrammes sont affinés et détaillés dans le cadre de la conception et fournissent des détails plus spécifiques à la mise en œuvre, mettant en évidence la structure et le style de l'architecture, les composants présents dans l'architecture et les interfaces entre les composants et le monde extérieur.
1. Modèle de conception orienté objet
Tâches de modélisation de conception :
Conception d'architecture
Conception de packages et de sous-systèmes
Conception de classe
Conception de persistance
(1) Schéma des composants
(2) Schéma de déploiement
(3) Schéma de la machine à états
2. Conception de l'architecture
(1) 4 + 1 Vue architecture
Vue logique, vue développement, vue processus, vue physique, vue scène
(2) Conception de la vue logique
La structure logique du logiciel est utilisée pour prendre en charge les exigences fonctionnelles.
(3) Conception de la vue processus
L'architecture des processus du logiciel est destinée aux exigences non fonctionnelles.
Les tâches qui composent un processus sont des fils de contrôle distincts et le logiciel est divisé en un ensemble de tâches indépendantes. (Schéma de déploiement)
(4) Conception de la vue de développement
L'architecture de développement du logiciel, c'est-à-dire comment le décomposer en unités de mise en œuvre, est la base de la répartition de la demande et la base de la structure organisationnelle de développement.
Comme le montre la figure 7-7, dans le schéma de répartition horizontale, 6 packages sont affectés à 6 groupes de développement et se trouvent à différents niveaux de l'architecture. Les groupes de développement peuvent répartir le personnel en fonction des niveaux techniques.
Le schéma de segmentation verticale de la figure ci-dessous répartit les tâches entre plusieurs groupes de développement selon la logique métier. Chaque groupe de développement doit disposer de capacités de développement complètes.
(5) Conception de la vue physique
L'architecture physique du logiciel, la convivialité, la fiabilité, l'évolutivité, etc. pour les exigences non fonctionnelles. (Schéma de déploiement)
(6) Conception de la vue de scène
Un scénario est une instance d’un cas d’utilisation qui relie organiquement les quatre vues. Il est le moteur de la découverte des éléments architecturaux, assumant un rôle de vérification et d'explication.
3. Principes de conception des packages
Équivalence réutilisation-libération : la granularité de réutilisation est égale à la granularité de libération
;
Réutilisation commune : toutes les classes du package sont réutilisées ensemble
;
Fermeture commune : Toutes les classes du package sont fermées aux modifications du même type
;
Dépendance acyclique : structure de dépendances acycliques entre packages
Dépendances stables : Un package doit dépendre d'un package plus stable que lui
;
Abstraction stable : le package le plus stable est le package le plus abstrait, et le package instable est le package concret.
4. Conception de classe
Responsabilité unique, remplacement de Lee, inversion de dépendances, isolation d'interface, principe de développement-fermeture.
5. Conception de persistance
(1) Modélisation d'objet d'entité
(2) Conception de base de données
(3) Cadre de persistance.
6. Processus de conception orienté objet
Identifier les éléments de conception
Déterminer le style architectural et concevoir la structure globale
Conception au niveau des composants
7, Processus de conception du sous-système
(1) Définir les responsabilités du sous-système, c'est-à-dire la définition de l'interface
;
(2) Déterminer les éléments du sous-système grâce à l'attribution des responsabilités et mettre en œuvre les responsabilités par composants et autres éléments
;
(3) Concevoir chaque élément du sous-système, c'est-à-dire la conception de classe (structure statique et structure dynamique
) ;
(4) Déterminer les dépendances entre les sous-systèmes.
8. Étapes de la conception au niveau des composants
Mettre à jour la réalisation du cas d'utilisation
Conception du sous-système : concevoir des diagrammes d'interaction et des diagrammes de classes VOPC pour chaque opération de chaque interface, similaires à la conception du système, c'est-à-dire la conception de la réalisation du cas d'utilisation
classe :
(1) Créer une classe de conception : mapper la classe d'analyse à la classe de conception
(2) Définir l'opération ; : implémenter une seule responsabilité ;
(3) Définir la méthode : décrire la mise en œuvre interne de l'opération
(4) Définir l'état : décrire l'impact de l'état de l'objet sur le comportement, et associer les attributs de l'objet à l'opération ; ;
(5) Définir les attributs : inclure les paramètres dans les méthodes, le statut des objets, etc.
(6) Définir les dépendances : les relations existantes entre les classes, les relations non structurelles
(7) Définir les associations : les détails de l'association, y compris l'agrégation et la combinaison, les conseils, la multiplicité et les classes d'association ;
(8) Former un cahier de spécifications de conception.
9. Diagramme de séquence
Extraire divers événements du flux d'événements du cas d'utilisation et déterminer les objets d'envoi et de réception du comportement d'interaction d'événements. et l'événement avec les relations Objet sont exprimés.
10. Diagramme de machine d'état
Le diagramme d'état décrit la relation entre les événements et les états des objets. Lorsqu'un objet reçoit un événement, le changement d'état provoqué est appelé une « transition ».
Utiliser un diagramme d'états pour décrire le comportement d'un type d'objet, qui détermine la séquence d'états induite par la séquence d'événements. Seules les classes ayant un comportement d'interaction significatif sont prises en compte.
Dans le diagramme de suivi des événements, les événements sont saisis sous forme de bords dirigés (c'est-à-dire des lignes fléchées) dans le diagramme d'état, et les bords sont marqués avec des noms d'événements. L'intervalle entre deux événements est un état.
La ligne fléchée projetée dans le diagramme de suivi d'événements est le comportement de l'objet représenté par cette ligne verticale lorsqu'il atteint un certain état (souvent un événement qui provoque la transition d'état d'un autre type d'objet).
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