


Explications connexes sur la conception orientée objet
De nombreux éléments du modèle de conception sont des diagrammes UML utilisés dans le modèle d'analyse. La différence est que ces diagrammes sont affinés et détaillés dans le cadre de la conception et fournissent des détails plus spécifiques à la mise en œuvre, mettant en évidence la structure et le style de l'architecture, les composants présents dans l'architecture et les interfaces entre les composants et le monde extérieur.
1. Modèle de conception orienté objet
Tâches de modélisation de conception :
Conception d'architecture
Conception de packages et de sous-systèmes
Conception de classe
Conception de persistance
(1) Schéma des composants
(2) Schéma de déploiement
(3) Schéma de la machine à états
2. Conception de l'architecture
(1) 4 + 1 Vue architecture
Vue logique, vue développement, vue processus, vue physique, vue scène
(2) Conception de la vue logique
La structure logique du logiciel est utilisée pour prendre en charge les exigences fonctionnelles.
(3) Conception de la vue processus
L'architecture des processus du logiciel est destinée aux exigences non fonctionnelles.
Les tâches qui composent un processus sont des fils de contrôle distincts et le logiciel est divisé en un ensemble de tâches indépendantes. (Schéma de déploiement)
(4) Conception de la vue de développement
L'architecture de développement du logiciel, c'est-à-dire comment le décomposer en unités de mise en œuvre, est la base de la répartition de la demande et la base de la structure organisationnelle de développement.
Comme le montre la figure 7-7, dans le schéma de répartition horizontale, 6 packages sont affectés à 6 groupes de développement et se trouvent à différents niveaux de l'architecture. Les groupes de développement peuvent répartir le personnel en fonction des niveaux techniques.
Le schéma de segmentation verticale de la figure ci-dessous répartit les tâches entre plusieurs groupes de développement selon la logique métier. Chaque groupe de développement doit disposer de capacités de développement complètes.
(5) Conception de la vue physique
L'architecture physique du logiciel, la convivialité, la fiabilité, l'évolutivité, etc. pour les exigences non fonctionnelles. (Schéma de déploiement)
(6) Conception de la vue de scène
Un scénario est une instance d’un cas d’utilisation qui relie organiquement les quatre vues. Il est le moteur de la découverte des éléments architecturaux, assumant un rôle de vérification et d'explication.
3. Principes de conception des packages
Équivalence réutilisation-libération : la granularité de réutilisation est égale à la granularité de libération
;
Réutilisation commune : toutes les classes du package sont réutilisées ensemble
;
Fermeture commune : Toutes les classes du package sont fermées aux modifications du même type
;
Dépendance acyclique : structure de dépendances acycliques entre packages
Dépendances stables : Un package doit dépendre d'un package plus stable que lui
;
Abstraction stable : le package le plus stable est le package le plus abstrait, et le package instable est le package concret.
4. Conception de classe
Responsabilité unique, remplacement de Lee, inversion de dépendances, isolation d'interface, principe de développement-fermeture.
5. Conception de persistance
(1) Modélisation d'objet d'entité
(2) Conception de base de données
(3) Cadre de persistance.
6. Processus de conception orienté objet
Identifier les éléments de conception
Déterminer le style architectural et concevoir la structure globale
Conception au niveau des composants
7, Processus de conception du sous-système
(1) Définir les responsabilités du sous-système, c'est-à-dire la définition de l'interface
;
(2) Déterminer les éléments du sous-système grâce à l'attribution des responsabilités et mettre en œuvre les responsabilités par composants et autres éléments
;
(3) Concevoir chaque élément du sous-système, c'est-à-dire la conception de classe (structure statique et structure dynamique
) ;
(4) Déterminer les dépendances entre les sous-systèmes.
8. Étapes de la conception au niveau des composants
Mettre à jour la réalisation du cas d'utilisation
Conception du sous-système : concevoir des diagrammes d'interaction et des diagrammes de classes VOPC pour chaque opération de chaque interface, similaires à la conception du système, c'est-à-dire la conception de la réalisation du cas d'utilisation
classe :
(1) Créer une classe de conception : mapper la classe d'analyse à la classe de conception
(2) Définir l'opération ; : implémenter une seule responsabilité ;
(3) Définir la méthode : décrire la mise en œuvre interne de l'opération
(4) Définir l'état : décrire l'impact de l'état de l'objet sur le comportement, et associer les attributs de l'objet à l'opération ; ;
(5) Définir les attributs : inclure les paramètres dans les méthodes, le statut des objets, etc.
(6) Définir les dépendances : les relations existantes entre les classes, les relations non structurelles
(7) Définir les associations : les détails de l'association, y compris l'agrégation et la combinaison, les conseils, la multiplicité et les classes d'association ;
(8) Former un cahier de spécifications de conception.
9. Diagramme de séquence
Extraire divers événements du flux d'événements du cas d'utilisation et déterminer les objets d'envoi et de réception du comportement d'interaction d'événements. et l'événement avec les relations Objet sont exprimés.
10. Diagramme de machine d'état
Le diagramme d'état décrit la relation entre les événements et les états des objets. Lorsqu'un objet reçoit un événement, le changement d'état provoqué est appelé une « transition ».
Utiliser un diagramme d'états pour décrire le comportement d'un type d'objet, qui détermine la séquence d'états induite par la séquence d'événements. Seules les classes ayant un comportement d'interaction significatif sont prises en compte.
Dans le diagramme de suivi des événements, les événements sont saisis sous forme de bords dirigés (c'est-à-dire des lignes fléchées) dans le diagramme d'état, et les bords sont marqués avec des noms d'événements. L'intervalle entre deux événements est un état.
La ligne fléchée projetée dans le diagramme de suivi d'événements est le comportement de l'objet représenté par cette ligne verticale lorsqu'il atteint un certain état (souvent un événement qui provoque la transition d'état d'un autre type d'objet).
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Comment utiliser le langage Go pour implémenter une programmation événementielle orientée objet Introduction : Le paradigme de programmation orientée objet est largement utilisé dans le développement de logiciels, et la programmation événementielle est un modèle de programmation courant qui réalise le flux du programme à travers le déclenchement et le traitement de contrôle des événements. Cet article présentera comment implémenter une programmation événementielle orientée objet à l'aide du langage Go et fournira des exemples de code. 1. Le concept de programmation événementielle La programmation événementielle est un modèle de programmation basé sur des événements et des messages, qui transfère le contrôle du flux du programme au déclenchement et au traitement des événements. en mode événementiel

L'annotation @JsonIdentityInfo est utilisée lorsqu'un objet a une relation parent-enfant dans la bibliothèque Jackson. L'annotation @JsonIdentityInfo est utilisée pour indiquer l'identité de l'objet lors de la sérialisation et de la désérialisation. ObjectIdGenerators.PropertyGenerator est une classe d'espace réservé abstraite utilisée pour représenter les situations dans lesquelles l'identifiant d'objet à utiliser provient d'une propriété POJO. Syntaxe@Target(value={ANNOTATION_TYPE,TYPE,FIELD,METHOD,PARAMETER})@Retention(value=RUNTIME)public

Le langage Go prend en charge la programmation orientée objet via la définition de type et l'association de méthodes. Il ne prend pas en charge l'héritage traditionnel, mais est mis en œuvre par composition. Les interfaces assurent la cohérence entre les types et permettent de définir des méthodes abstraites. Des cas pratiques montrent comment utiliser la POO pour gérer les informations client, notamment la création, l'obtention, la mise à jour et la suppression d'opérations client.

Analyse du modèle Flyweight dans la programmation orientée objet PHP Dans la programmation orientée objet, le modèle de conception est une méthode de conception logicielle couramment utilisée, qui peut améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l'évolutivité du code. Le modèle Flyweight est l’un des modèles de conception qui réduit la surcharge de mémoire en partageant des objets. Cet article explique comment utiliser le mode poids mouche en PHP pour améliorer les performances du programme. Qu’est-ce que le mode poids mouche ? Le modèle de poids mouche est un modèle de conception structurelle dont le but est de partager le même objet entre différents objets.

Les meilleures pratiques de POO en PHP incluent les conventions de dénomination, les interfaces et les classes abstraites, l'héritage et le polymorphisme, ainsi que l'injection de dépendances. Les cas pratiques incluent : l'utilisation du mode entrepôt pour gérer les données et l'utilisation du mode stratégie pour mettre en œuvre le tri.

Le langage Go prend en charge la programmation orientée objet, définissant des objets via des structures, définissant des méthodes à l'aide de récepteurs de pointeurs et implémentant le polymorphisme via des interfaces. Les fonctionnalités orientées objet assurent la réutilisation, la maintenabilité et l'encapsulation du code dans le langage Go, mais il existe également des limitations telles que le manque de concepts traditionnels de classes et d'héritage et de conversions de signatures de méthodes.

Il n'y a pas de concept de classe au sens traditionnel dans Golang (langage Go), mais il fournit un type de données appelé structure, à travers lequel des fonctionnalités orientées objet similaires aux classes peuvent être obtenues. Dans cet article, nous expliquerons comment utiliser les structures pour implémenter des fonctionnalités orientées objet et fournirons des exemples de code concrets. Définition et utilisation des structures Examinons d'abord la définition et l'utilisation des structures. Dans Golang, les structures peuvent être définies via le mot-clé type, puis utilisées si nécessaire. Les structures peuvent contenir des attributs

En maîtrisant le suivi de l'état des objets, la définition de points d'arrêt, le suivi des exceptions et l'utilisation de l'extension xdebug, vous pouvez déboguer efficacement le code de programmation orienté objet PHP. 1. Suivez l'état de l'objet : utilisez var_dump() et print_r() pour afficher les attributs de l'objet et les valeurs des méthodes. 2. Définir un point d'arrêt : définissez un point d'arrêt dans l'environnement de développement et le débogueur se mettra en pause lorsque l'exécution atteint le point d'arrêt, ce qui facilitera la vérification de l'état de l'objet. 3. Tracez les exceptions : utilisez les blocs try-catch et getTraceAsString() pour obtenir la trace de la pile et le message lorsque l'exception se produit. 4. Utilisez le débogueur : La fonction xdebug_var_dump() peut inspecter le contenu des variables pendant l'exécution du code.
