Cet article vous présente les exemples de code des événements de canevas, de glisser-déposer et d'audio et de vidéo dans H5. Les amis dans le besoin peuvent s'y référer. J'espère qu'il vous sera utile.
Définissez un déplaçable sur vrai pour l'étiquette, et l'étiquette peut être glissée
ondragstart Déclenché avant le glissement
ondragend Déclenché à la fin du glisser
ondrag Déclenché en continu entre avant le glisser et la fin du glisser
Regardez l'exemple :
<p draggable="true"><img src="images/225.jpg" alt="" style="max-width:90%" ></p> <script> var box = document.querySelector("p"); box.ondragstart = function(){ console.log("我被拖拽了!"); } box.ondrag = function(){ console.log("我在被拖拽的过程中"); } box.ondragend = function(){ console.log("拖拽结束了!"); } </script>
ondragenter Déclenché lors de l'entrée dans l'élément cible, équivalent au survol de la souris
ondragover Déclenché en continu entre l'entrée dans la cible et la sortie de la cible
ondragleave se déclenche en quittant l'élément cible, ce qui équivaut à mouseout
ondrop se déclenche en relâchant la souris sur l'élément cible (afin de déclencher l'événement drop, l'événement par défaut doit être bloqué pendant le temps de transfert)
setData() : Définir la clé et la valeur des données (doit être strings)
getData() : Récupère les données et obtient la valeur correspondante en fonction de la valeur clé
effectAllowed : Le style du curseur affiché lorsque en faisant glisser vers la zone correspondante (aucun, copie, copyLink, copyMove, link, linkMove, move, all et non initialisé)
setDragImage() (prend en charge Firefox uniquement lorsque le nœud transmis est masqué )
C'est le graphisme et le style affichés lors du glisser. Il a trois paramètres : l'élément spécifié (le style d'ombre du pointage), la coordonnée X et la coordonnée Y (x, y sont la position de la souris lors du glissement)
Petit boîtier :
#box{margin-left:150px;} #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
<p id="box"><img src="images/回收站.png" alt=""></p> <p id="box1"> <img src="images/唯美1.jpg" alt="Exemples de code de canevas, d'événements glisser-déposer, ainsi que d'audio et de vidéo dans H5" > <img src="images/唯美2.jpg" alt="Exemples de code de canevas, d'événements glisser-déposer, ainsi que d'audio et de vidéo dans H5" > <img src="images/唯美3.jpg" alt="Exemples de code de canevas, d'événements glisser-déposer, ainsi que d'audio et de vidéo dans H5" > <img src="images/唯美4.jpg" alt="Exemples de code de canevas, d'événements glisser-déposer, ainsi que d'audio et de vidéo dans H5" > </p> <script type="text/javascript"> //获取 垃圾箱对象 var box = document.querySelector("#box"); //获取图片列表对象 var imgList = document.querySelectorAll("img"); //获取图片列表的父元素 var box1 = document.querySelector("#box1"); //遍历图片,并且增加拖拽开始事件 imgList.forEach(function(item,index){ item.ondragstart = function(event){ event.dataTransfer.setData("name",index); } }); //阻止冒泡 box.ondragover = function(event){ event.preventDefault(); }; box.ondrop = function(event){ // 获取拖拽元素的编号 var index = event.dataTransfer.getData("name"); box1.removeChild(imgList[index]); }; </script>
Exemple de rendu :
fichiers (obtenir des fichiers déplacés externes et renvoyer une liste de fichiers)
longueur (event.dataTransfer. files.length)
Type(event.dataTransfer.files[0].type) Par exemple : l'image est (image/jpeg)
Objet FileReader (lire les informations sur le fichier)
Méthode 1 : readAsDataURL() : Le paramètre est l'objet fichier à lire, lisez le fichier en tant que DataUrl
Méthode 2 : Onload () fonction d'événement : Lorsque Cet événement est déclenché lorsque la lecture du fichier de fonction est terminée avec succès. (this.result est utilisé pour obtenir les données du fichier lu. S'il s'agit d'une image, les données de l'image au format base64 seront renvoyées)
Petit cas : Téléchargement de fichier par glisser-déposer :
#box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
<p id="box">请将图片拖到此区域</p> <p id="imgs"></p> <script> var box = document.querySelector("#box"); var imgList = document.querySelector("#imgs"); box.ondragover = function(event){ event.preventDefault(); }; box.ondrop = function(event){ event.preventDefault(); // 获取外部拖拽的文件 var fileList = event.dataTransfer.files; for( var i = 0;i < fileList.length; i++){ if(fileList[i].type.indexOf("image")>-1){ var fd = new FileReader(); //读取文件对象 fd.readAsDataURL(fileList[i]); fd.onload = function(){ //创建一个图片节点 var img = document.createElement("img"); img.src = this.result; img.width = "200"; img.height = "200"; imgs.appendChild(img); } } } }; </script>
canvas est une nouvelle balise fournie par HTML5
canvas est une zone rectangulaire de toile sur laquelle on peut peindre avec JavaScript
La balise canvas utilise JavaScript pour dessiner des images sur la page Web et n'a pas de fonctions de dessin elle-même
canvas a une variété de dessins chemins, rectangles, cercles, caractères et méthodes d'ajout d'images
Les pages Web avant HTML5 ne pouvaient utiliser que certaines balises de style fixe : telles que p, p, h1, etc., mais avec Les pages Web Canvas peuvent être enrichies Coloré
Jeux. Canvas est plus tridimensionnel et plus sophistiqué que Flash en termes d'affichage d'images sur le Web. Les jeux Canvas sont plus puissants en termes de fluidité et de multiplateforme
bannière publicitaire : In. À l’époque glorieuse du Flash, les smartphones n’étaient pas encore apparus. Aujourd'hui et dans l'ère future des smartphones, la technologie HTML5 peut jouer un rôle énorme dans les bannières publicitaires. Il est parfait d'utiliser Canvas pour obtenir des effets publicitaires dynamiques
qui peut définir les attributs de largeur et de hauteur, mais l'unité de valeur de l'attribut doit être px, sinon elle sera ignorée
largeur et hauteur : 300*150 pixels par défaut
Remarque : 1. N'utilisez pas CSS pour contrôler sa largeur et sa hauteur, car cela entraînerait un étirement de l'image
2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容
3.可以给canvas画布设置背景色
上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。
Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的
Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口
使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文
<canvas></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var ctx = cas.getContext("2d"); </script>
canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大
语法:ctx.moveTo(x,y)
解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角
注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效
2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo
语法:ctx.lineTo(x,y)
解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点
x,y 线头点坐标
绘制第一条直线:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script type="text/javascript"> //获取canvas 节点 var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画 var cts = cas.getContext("2d"); //起点位置 cts.moveTo(50, 50); // 终点位置 cts.lineTo(100,100); // 开始描边 cts.stroke(); </script>
开始路径:ctx.beginPath();
闭合路径:ctx.closePath();
解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起
beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理
画一个三角形:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script type="text/javascript"> //获取canvas 节点 var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画 var cts = cas.getContext("2d"); cts.beginPath(); //起点位置 cts.moveTo(50, 50); // 终点位置 cts.lineTo(100,100); cts.lineTo(200,100); cts.lineTo(50,50); // 开始描边 cts.stroke(); cts.closePath(); </script>
语法:ctx.stroke();
解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
canvas 绘制的基本步骤
获得上下文 →canvasElem.getContext('2d');
开始路径规划 →ctx.beginPath()
移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)
绘制线(矩形、圆形、图片...) → ctx.lineTo(x, y)
闭合路径 → ctx.closePath();
绘制描边 → ctx.stroke();
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; // 获取上下文信息 var ctx = cas.getContext("2d"); var rectH = 10; var rectW = 10; ctx.lineWidth = 0.3; // 绘制水平线 for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){ ctx.moveTo(0,i*rectH); ctx.lineTo(cas.width, i*rectH); } // 绘制垂直线 for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){ ctx.moveTo(i*rectH,0); ctx.lineTo(i*rectH,cas.width); } ctx.stroke(); </script>
2.5.7 填充(fill)
语法:ctx.fill();
解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色
eg:
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script type="text/javascript"> // 获取节点对象 var cas = document.querySelector("canvas"); // 获取上下文 var cat = cas.getContext("2d"); // 填充颜色为红色 cat.fillStyle = "red"; // 开始 绘制 cat.beginPath(); // 绘制描边的颜色为蓝色 cat.strokeStyle = "blue"; // 设置起点的位置 cat.moveTo(50,50); // 设置第二个点的位置 cat.lineTo(200,200); // 设置第三个点的位置 cat.lineTo(50,200); // 定义填充,如果不写,会出错 cat.fill(); cat.closePath(); // 结束绘制 cat.stroke(); </script>
语法:ctx.rect(x, y, width, height)
解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); cat.rect(50, 50, 100,100); cat.fillStyle = "pink"; cat.fill(); cat.strokeStyle = "yellow"; cat.stroke(); </script>
2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形
语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)
注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)
此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); cat.strokeRect(50, 50, 100, 100); cat.stroke(); </script>
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); cat.fillRect(50, 50, 100, 100); cat.stroke(); </script>
2.5.10 清除矩形(clearRect())
语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);
解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦
语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)
解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针
弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); cas.style.border = "1px solid red"; var cat = cas.getContext("2d"); cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false); cat.fillStyle = "skyblue"; cat.fill(); cat.stroke(); </script>
eg:
<canvas width="200" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat =cas.getContext("2d"); cat.beginPath(); cat.fillStyle = "pink"; cat.moveTo(100,100); cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true); cat.closePath(); cat.fill(); cat.stroke(); cat.beginPath(); cat.moveTo(100,100); cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false); cat.fillStyle = "red"; cat.closePath(); cat.fill(); cat.stroke(); cat.beginPath(); cat.moveTo(100,100); cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false); cat.fillStyle = "blue"; cat.closePath(); cat.fill(); cat.stroke(); </script>
var img = document.getElementById("imgId")
var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息"; img.onload = function() { //图片加载完成后,执行此方法Copier après la connexion
语法:context.drawImage(img,x,y);
解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象
eg:
<canvas width="200" height="200"></canvas> <script> // 创建对象 var cas = document.querySelector("canvas"); // 创建上下文 var cat = cas.getContext("2d"); // 创建图片对象 var img = new Image(); img.src = "images/唯美1.jpg"; img.onload = function(){ cat.drawImage(img, 50,50); } </script>
语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)
解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度
注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸
等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度
eg:
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.src = "images/唯美1.jpg"; img.onload = function(){ // 图片的原始的宽高为 500 * 313 cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500); } </script>
2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分
语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。
eg:
<canvas width="600" style="max-width:90%"></canvas> <script> var cas = document.querySelector("canvas"); var cat = cas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.src = "images/唯美1.jpg"; img.onload = function(){ cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100); } </script>
三、音视频
audio
音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来
video
视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来
source
<source src=”sr1”></srouce> 使用source标签可以设置多个源
controls:显示或隐藏用户控制界面
autoplay:媒体是否自动播放
loop:媒体是否循环播放
eg:
<audio src="yinping/johann_sebastian_bach_air.mp3" autoloop loop controls></audio> <script> var auo = document.querySelector("audio"); window.onload = function(){ setInterval(function(){ auo.play(); },1000); }
注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。
3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法
currentTime : 目前播放的时间点
duration:媒体总时间(只读)
volume:0.0-1.0的音量相对值
muted:是否静音
paused:媒体是否暂停(只读)
ended:媒体是否播放完毕(只读)
error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)
currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)
play:媒体播放
pause:媒体暂停
load:重新加载媒体
eg:
<video id="v1" src="res/fun.mp4" ></video> <input type="button" value="我要暂停" id="btn1"> <input type="button" value="我要播放" id="btn2"> <input type="button" value="我要切换视频" id="btn3"> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { var v1 = document.getElementById("v1"); var btn1 = document.getElementById("btn1"); var btn2 = document.getElementById("btn2"); btn2.addEventListener('click', function() { v1.play(); }) btn1.onclick = function() { v1.pause(); } btn3.onclick = function() { v1.src = "res/1.mp4"; v1.play(); } } </script>
补充知识点:addEventListener(type, fn, false)
false,表示不使用捕获(useCapture)
#### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段
捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象
目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件
冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象
注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。
<video controls="" src="res/1.mp4" id="v1"></video> <script type="text/javascript"> window.onload = function() { // 获取到相应的DOM节点 var v1 = document.getElementById("v1"); // 给dom节点绑定事件 v1.addEventListener("ended", function() { alert("请选择下一个视频"); }) } </script>
loadstart 开始加载
progress 运行的进度
suspend
emptied
stalled
play 播放
pause 暂停
loadedmetadata
loadeddata
waiting 等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended 结束
ratechange
durationchange
Volumechange
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