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Comment utiliser Canvas

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Libérer: 2021-04-20 10:12:42
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Comment utiliser Canvas : utilisez d'abord le modèle d'objet de document (DOM) pour le positionnement de la cible ; puis utilisez l'attribut id pour identifier l'emplacement cible correspondant et enfin dessinez des graphiques sur Canvas.

Comment utiliser Canvas

L'environnement d'exploitation de cet article : système Windows 7, ordinateur Dell G3, version HTML5&&CSS3.

Canvas est un élément HTML5 qui permet de dessiner facilement et efficacement des graphiques à l'aide du langage de programmation JavaScript, et les développeurs adorent l'utiliser pour créer des applications Web riches. Les utilisateurs peuvent utiliser ces applications sans utiliser de plug-ins de navigateur propriétaires tels que Flash Player d'Adobe.

Regardons de plus près comment utiliser l'élément canvas.

L'élément canvas ne peut être utilisé que comme conteneur pour les graphiques ; par conséquent, nous devons utiliser JavaScript pour restituer les graphiques.

Lorsque nous dessinons des graphiques sur Canvas, nous devons d'abord utiliser le modèle objet de document. (DOM) pour le positionnement de la cible. De plus, l'utilisation de l'attribut id vous aidera à identifier les emplacements cibles correspondants.

Regardons le code d'un élément canvas

<canvas width="320" height="160" id="canvasExample"></canvas>
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L'élément Canvas permet deux attributs spécifiques : la largeur et la hauteur.

Si vous ne fournissez pas de valeur pour ces deux propriétés, le Canvas utilisera les valeurs par défaut de 300 pixels pour la largeur et 150 pixels pour la hauteur.

L'attribut ID est utilisé pour identifier l'élément Canvas dans le code JavaScript.

Initialement, l'élément Par conséquent, afin d'afficher quelque chose, le script JavaScript doit obtenir le contexte de rendu avant de dessiner.

L'élément Canvas possède une méthode DOM intégrée appelée getContext. Il s'agit d'une fonction JavaScript utilisée pour accéder au contexte de rendu et à ses méthodes de dessin.

Cette fonction accepte un seul argument, typiquement un contexte graphique 2D (défini comme "2d")

Par exemple, pour créer une forme rectangulaire sur un Canvas , le Les propriétés suivantes sont requises et Function :

fillStyle = "color" - Ajoutez de la couleur au rectangle.

fillRect(x,y,width,height) - Dessine un rectangle rempli

StrokeRect(x,y,width,height) - Donne un contour au rectangle

clearRect (x, y, largeur, hauteur) - Il efface la section rectangulaire spécifiée et la rend complètement transparente

Pour définir les coordonnées, une grille Canvas ou un système de coordonnées est utilisé. La taille originale est située dans le coin supérieur gauche de la zone Canevas, avec les coordonnées (0,0).

Par conséquent, la coordonnée X se déplacera vers la droite et la coordonnée Y se déplacera vers le bas. La distance est en pixels

x donne la position horizontale du haut à gauche vers le haut à droite

y donne la position verticale du haut à gauche vers le bas

width donne le rectangle La largeur

hauteur donne la hauteur du rectangle

Le code spécifique est le suivant


 

 

 
JavaScript HTML5 Canvas Example
 

 

 
<canvas width="320" height="160" id="canvasExample"></canvas>
 
<script>
 
function canvasExample(){
 
var canvas = document.getElementById("canvasExample");
 
if(canvas.getContext){
 
var context = canvas.getContext(&#39;2d&#39;);
 
context.fillStyle = "blue";
 
context.fillRect(50,50,150,250);
 
context.clearRect(75,75,100,50);
 
context.strokeRect(90,90,75,20);
 
 
}else{
 
alert("Please a Canvas-Supporting Web Browser");
 
}
 
}
 
</script>
 

 
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L'effet d'affichage sur le navigateur est le suivant

Comment utiliser Canvas

Ce qui est implémenté en JavaScript dans le code ci-dessus est :

Identifiez d'abord l'élément Canvas via le DOM

Le contexte est défini

La fonction fillRect() génère un rectangle de 150 x 250 pixels

Ensuite la fonction clearRect() supprime un rectangle de 100 x 50 pixels du centre

Enfin, la fonction StrokeRect() efface Construire un rectangle de 75 x 20 pixels dans la zone

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