Le contenu de cet article concerne l'exemple de code d'implémentation du jeu de backgammon sur toile. Il a une certaine valeur de référence. Les amis dans le besoin peuvent s'y référer.
Effet
Code
nbsp;html> <meta> <title>五子棋</title> <script></script> <canvas></canvas> <script> (function () { // 画布绘制 let canvas = document.getElementById("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); context.beginPath(); for (let i = 0; i < 19; i++) { // 竖线绘制 context.moveTo(10 + i * 20, 10); context.lineTo(10 + i * 20, 370); // 横线绘制 context.moveTo(10, 10 + i * 20); context.lineTo(370, 10 + i * 20); } context.stroke(); })(); // 鼠标单击 let blorwh = 0; // 定义用于判断落子的二维数组 let matrix = new Array(19); // 进行赋值 for(let i = 0; i < 19; i++){ matrix[i] = new Array(19); for(let j = 0; j < 19; j++){ matrix[i][j] = 0; } } $("#canvas").click((event) => { // 每次落子的时候取反 blorwh = !blorwh; console.log(event.offsetX); let canvas = document.getElementById("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); // 保存要落子的坐标 let arcPosX, arcPosY; // 保存棋子在数组中的位置 let mtxPosX, mtxPosY; // 和每一条线进行比较,如果相差10个像素以内,即,靠近 for(let x = 0; x < 19; x++){ if(Math.abs(event.offsetX - (10 + x * 20)) < 10){ // 获得需要骡子的x arcPosX = 10 + x * 20; mtxPosX = x; } if(Math.abs(event.offsetY - (10 + x * 20)) < 10){ // 获得需要的y arcPosY = 10 + x * 20; mtxPosY = x; } } // 画出棋子 // 落子为空,进行绘制,反之不绘制 if(matrix[mtxPosX][mtxPosY] == 0) { context.beginPath(); if (blorwh) { context.fillStyle = "white"; context.arc(arcPosX, arcPosY, 10, 0, Math.PI * 2, false); context.stroke(); // 白子为1 matrix[mtxPosX][mtxPosY] = 1; } else { context.fillStyle = "black"; context.arc(arcPosX, arcPosY, 10, 0, Math.PI * 2, false); // 黑子为2 matrix[mtxPosX][mtxPosY] = 2; } context.fill(); } // 获胜检测 if(matrix[mtxPosX - 1][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY] && matrix[mtxPosX - 2][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY] && matrix[mtxPosX -3][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY] && matrix[mtxPosY - 4][mtxPosY] == matrix[mtxPosX][mtxPosY]){ if(matrix[mtxPosX][mtxPosY] == 1){ alert("白方获胜"); }else{ alert("黑方获胜"); } } }) </script>
Créer un tableau pour enregistrer La position du backgammon est suffisante.
Gagner ou perdre peut être jugé par traversée
Pour répéter un mouvement d'échecs, jugez simplement s'il y a une pièce d'échecs dans la position enregistrée du tableau
Jugez si elle tombe sur la ligne d'intersection ou sur des points proches. La différence est inférieure à une certaine valeur, le coup d'échecs sera effectué.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!