Une explication des concepts de base des modèles de conception de logiciels
Les modèles de conception font référence aux solutions que les développeurs résument pour les problèmes qu'ils rencontrent à plusieurs reprises lors du développement de logiciels. Cet article présente principalement des modèles de conception. Les amis intéressés peuvent y jeter un œil.
Six principes des modèles de conception
Principe ouvert et fermé : une entité logicielle telle en tant que classe, les modules et les fonctions doivent être ouverts pour extension et fermés pour modification.
Principe de substitution de Richter : Tous les endroits qui font référence à une classe de base doivent pouvoir utiliser de manière transparente les objets de ses sous-classes.
Principe d'inversion de dépendance : Les modules de haut niveau ne doivent pas dépendre de modules de bas niveau, les deux doivent dépendre de leurs abstractions ; les abstractions ne doivent pas dépendre des détails ;
Principe de responsabilité unique : Ne pas avoir plus d'une raison pour un changement de classe. En termes simples, une classe n'est responsable que d'une seule responsabilité.
Principe d'isolation des interfaces : le client ne doit pas s'appuyer sur des interfaces dont il n'a pas besoin ; la dépendance d'une classe à l'égard d'une autre classe doit être basée sur la plus petite interface.
Loi de Déméter : Un objet doit garder le moins de connaissances sur les autres objets
Modèles de conception
Usine abstraite (Abstract Factory Pattern) : Fournit une interface pour créer une série d'objets liés ou interdépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
Adaptateur (modèle d'adaptateur) : Convertissez l'interface d'une classe en une autre interface souhaitée par le client. Le modèle Adaptateur permet à des classes qui autrement ne fonctionneraient pas ensemble en raison d’interfaces incompatibles de fonctionner ensemble.
Bridge (mode pont) : Sépare la partie abstraite de sa partie implémentation afin qu'elles puissent toutes changer indépendamment.
Builder (Builder Pattern) : Sépare la construction d'un objet complexe de sa représentation, afin que le même processus de construction puisse créer différentes représentations.
Chaîne de responsabilité (mode chaîne de responsabilité) : Afin de découpler l'expéditeur et le destinataire de la demande, afin que plusieurs objets aient la possibilité de traiter la demande. Ces objets sont connectés dans une chaîne et la requête est transmise le long de la chaîne jusqu'à ce qu'un objet la gère.
Commande (mode commande) : Encapsule une requête en tant qu'objet, vous permettant de paramétrer les clients avec différentes requêtes ; file d'attente ou enregistre les requêtes et prend en charge l'opération annulée.
Composite (mode composite) : Combinez des objets dans une structure arborescente pour représenter une hiérarchie "partie-tout". Composite permet aux clients d'utiliser des objets uniques et des objets composites de manière cohérente.
Décorateur (Modèle Décorateur) : Ajoutez dynamiquement des responsabilités supplémentaires à un objet. En termes de fonctionnalités étendues, le modèle Decorator est plus flexible que la méthode de sous-classement.
Façade (mode façade) : Fournit une interface cohérente pour un ensemble d'interfaces du sous-système. Le mode Façade définit une interface de haut niveau, ce qui rend le sous-système plus facile à utiliser.
Méthode Factory (Factory Method Pattern) : Définissez une interface pour créer des objets et laissez les sous-classes décider quelle classe instancier. La méthode Factory diffère l'instanciation d'une classe à ses sous-classes.
Flyweight (mode poids mouche) : utilisez la technologie de partage pour prendre en charge efficacement un grand nombre d'objets à grain fin.
Interprète (mode interprète) : étant donné une langue, définir une représentation de sa grammaire et définir un interprète qui utilise cette représentation pour interpréter des phrases dans la langue.
Itérateur (modèle d'itérateur) : Fournit une méthode pour accéder séquentiellement aux éléments individuels d'un objet agrégé sans exposer la représentation interne de l'objet.
Médiateur (Modèle Médiateur) : Utilisez un objet médiateur pour encapsuler une série d'interactions d'objets. Les médiateurs suppriment le besoin pour les objets de se référencer explicitement les uns les autres, de sorte qu'ils sont faiblement couplés et peuvent modifier indépendamment leurs interactions.
Memento (mode mémo) : Capturez l'état interne d'un objet et enregistrez cet état à l'extérieur de l'objet sans détruire l'encapsulation. Cela vous permet de restaurer l'objet à son état enregistré ultérieurement.
Observateur (modèle Observer) : Définissez une relation de dépendance un-à-plusieurs entre les objets, de sorte que lorsque l'état d'un objet change, tous les objets qui en dépendent sont notifiés et actualisés automatiquement.
Prototype (mode prototype) : Utilisez une instance de prototype pour spécifier le type d'objet à créer, et créez de nouveaux objets en copiant ce prototype.
Proxy (mode proxy) : Fournit un proxy pour d'autres objets pour contrôler l'accès à cet objet.
Simple Factory (mode usine simple) : Renvoie des instances de différentes classes selon différents paramètres.
Sigleton (mode singleton) : Garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournit un point d'accès global pour y accéder.
State (Mode State) : Permet à un objet de changer de comportement lorsque son état interne change. L'objet donne l'impression que la classe à laquelle il appartient a été modifiée.
Stratégie (Mode Stratégie) : Définissez une série d'algorithmes, encapsulez-les un par un et rendez-les interchangeables. Ce mode permet à l'algorithme de changer indépendamment de l'utilisateur qui l'utilise.
Template Method (Template Method Pattern) : Définir le squelette d'un algorithme dans une opération, tout en reportant certaines étapes aux sous-classes. La méthode modèle permet aux sous-classes de redéfinir des étapes spécifiques d’un algorithme sans modifier la structure de l’algorithme.
Visiteur (mode visiteur) : Représente une opération qui agit sur chaque élément d'une structure d'objet. Il permet de définir de nouvelles opérations qui agissent sur chaque élément sans changer sa classe.
Illustration du diagramme de classes UML
En raison de UML sera utilisé pour expliquer la structure du modèle en détail plus tard, mais voici un diagramme simple.
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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.