Comment PHP comprend l'orientation objet
La programmation orientée objet (POO, programmation orientée objet) est une architecture de programmation informatique. Un principe de base de la POO est qu'un programme informatique est composé d'un seul sous-programme qui peut le faire fonctionner. est composé d'unités ou d'objets qui agissent sur lui.
La POO atteint les trois objectifs du génie logiciel : la réutilisabilité, la flexibilité et l'évolutivité.
Afin de réaliser l'opération globale, chaque objet peut recevoir des informations, traiter des données et envoyer des informations à d'autres objets. L’orientation objet a toujours été un sujet brûlant dans le domaine du développement logiciel. Tout d’abord, l’orientation objet s’inscrit dans les règles générales de la façon dont les humains perçoivent les choses.
Deuxièmement, l'utilisation de méthodes orientées objet permet à chaque partie du système d'accomplir ses tâches et d'accomplir ses tâches. Cela ouvre la porte aux programmeurs pour écrire du code plus simple, plus facile à maintenir et plus réutilisable. Certains disent que PHP n’est pas un véritable langage orienté objet, et c’est vrai.
PHP est un langage hybride Vous pouvez utiliser la POO ou la programmation procédurale traditionnelle.
Cependant, pour les grands projets, vous devrez peut-être utiliser la POO pure pour déclarer des classes en PHP, et n'utiliser que des objets et des classes dans votre projet.
Compréhension de la programmation orientée objet :
Par exemple :
Si vous souhaitez construire une salle d'informatique, vous Il faut d'abord avoir un Il doit y avoir N ordinateurs, N tables, N chaises, tableaux blancs, projecteurs, etc. Dans la salle, qu'est-ce que c'est ? Comme nous venons de le dire, ce sont des objets, des entités que l'on peut voir. De cette classe informatique se trouvent ces objets physiques, qui ensemble constituent cette classe informatique. Nous réalisons donc des programmes orientés objet.
Développer un programme système est similaire à la construction d'une salle de classe informatique. Vous résumez chaque module fonctionnel indépendant dans une classe pour former un objet. Ces objets peuvent recevoir des informations et traiter des données. interagir avec l'envoi de messages à d'autres objets, etc. Ceci constitue un programme orienté objet.
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