Maison Java Javacommencer Principes couramment utilisés dans les modèles de conception Java

Principes couramment utilisés dans les modèles de conception Java

Nov 25, 2019 pm 04:22 PM
java 原则 设计模式

Principes couramment utilisés dans les modèles de conception Java

1) Principe de responsabilité unique

Réduire la complexité de la classe Une classe n'est responsable que d'une seule responsabilité et améliorer la lisibilité de la classe. classe. La maintenabilité réduit les risques causés par les changements de classe. Normalement, nous devrions respecter le principe de responsabilité unique. Seule la logique de classe est suffisamment simple pour violer le principe de responsabilité unique. Le principe peut être maintenu au niveau de la méthode.

2) Principe d'isolation des interfaces

Le client ne doit pas s'appuyer sur des interfaces dont il n'a pas besoin ; la dépendance d'une classe par rapport à une autre classe doit être basée sur la plus petite interface ; .

Tutoriels vidéo associés recommandés : Tutoriels vidéo gratuits Java

3) Principe d'inversion de dépendance(Principe d'inversion de dépendance, DIP)

1. Les modules de haut niveau ne doivent pas dépendre des modules de bas niveau, les deux doivent s'appuyer sur leurs abstractions

2 Les abstractions ne doivent pas dépendre des détails

3. 🎜>

4, Chaque implémentation logique est composée de logique atomique. La logique atomique indivisible est le module de bas niveau (généralement une interface, une classe abstraite), et l'assemblage de logique atomique est le module de haut niveau. Dans le langage Java, l'abstraction fait référence à des interfaces et/ou des classes abstraites, dont aucune ne peut être directement instanciée. Les détails sont des classes d'implémentation. Les classes générées par l'implémentation d'interfaces ou l'héritage de classes abstraites sont des détails et peuvent être instanciées directement.

4) Principe de substitution de Liskov

Si pour chaque objet o1 de type S, il existe un objet o2 de type T, tel que tous les objets définis avec T Quand tous les objets o1 du programme P sont remplacés par o2, le comportement du programme P ne change pas, alors le type S est un sous-type du type T.

Toutes les références à une classe de base doivent pouvoir utiliser de manière transparente les objets de ses sous-classes.

La deuxième définition est la plus claire. En termes simples, tant que la classe parent peut apparaître, la sous-classe peut apparaître, et son remplacement par une sous-classe ne provoquera aucune erreur ou exception. besoin de savoir s'il s'agit d'une classe parent ou d'une sous-classe. Cependant, l’inverse n’est pas vrai lorsque des sous-classes apparaissent, la classe parent peut ne pas être en mesure de s’adapter.

Lorsque vous utilisez l'héritage, essayez de ne pas remplacer les méthodes de la classe parent.

5) Principe ouvert-fermé (ocp)

Une entité logicielle telle qu'une classe, un module et une fonction doit être ouverte pour extension et fermée pour modification.

La mise en œuvre d'un logiciel doit être ouverte aux extensions et fermée aux modifications. Cela signifie qu'une entité logicielle doit réaliser des changements via des extensions, plutôt qu'en modifiant le code existant.

6) La loi de Déméter

est également connue sous le nom de principe de moindre connaissance (LKP). Elle peut également être exprimée comme si un objet devait avoir le moins de connaissances sur les autres objets. . Compréhension, c'est-à-dire qu'une classe doit en savoir le moins sur la classe dont elle a besoin pour se coupler ou appeler.

1. Parlez uniquement à vos amis immédiats (Parlez uniquement à vos amis immédiats) Parmi les cours, quels types de cours comptent comme amis ? Les classes qui apparaissent dans les variables membres et les paramètres d’entrée et de sortie des méthodes sont appelées classes amies membres. Les classes qui apparaissent dans le corps de la méthode n’appartiennent pas à des classes amies.

2. Il y a aussi une distance entre amis. Ne l'exposez pas trop, sinon le champ d'influence augmentera lors de la deuxième modification. Cela nécessite également que les méthodes publiques entre classes ne puissent pas être exposées sans scrupules

3. Si une méthode est dans la relation entre classes, la placer dans sa propre classe n'augmentera pas la relation entre classes, ni n'aura aucun impact sur cette classe. S'il y a un impact négatif, placez-le dans sa propre classe.

4. Effectuez soigneusement les opérations de sérialisation, pour RMI (Remote Method Invocation)

Bonne pratique : le cœur de la loi de Dimit réside dans le découplage entre les classes. Seul un faible couplage entre les classes permettra de réduire le taux de réutilisation. augmenter. Le résultat recherché est de générer un grand nombre de classes de transfert ou de saut.

7) Principe de synthèse et de réutilisation

Le principe de la réutilisation par synthèse/agrégation est d'utiliser certains objets existants dans un nouvel objet pour en faire une nouvelle partie d'objet ; les nouveaux objets atteignent l'objectif de réutiliser les fonctions existantes en déléguant à ces objets.

La brève description est la suivante : essayez d'utiliser la composition/agrégation et essayez de ne pas utiliser l'héritage.

Autres recommandations d'articles connexes :

Commencer à apprendre Java

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Déclaration de ce site Web
Le contenu de cet article est volontairement contribué par les internautes et les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original. Ce site n'assume aucune responsabilité légale correspondante. Si vous trouvez un contenu suspecté de plagiat ou de contrefaçon, veuillez contacter admin@php.cn

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io

Clothoff.io

Dissolvant de vêtements AI

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

Générez AI Hentai gratuitement.

Article chaud

R.E.P.O. Crystals d'énergie expliqués et ce qu'ils font (cristal jaune)
4 Il y a quelques semaines By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Meilleurs paramètres graphiques
4 Il y a quelques semaines By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Comment réparer l'audio si vous n'entendez personne
1 Il y a quelques mois By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. Commandes de chat et comment les utiliser
1 Il y a quelques mois By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1

Bloc-notes++7.3.1

Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise

SublimeText3 version chinoise

Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1

Envoyer Studio 13.0.1

Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac

SublimeText3 version Mac

Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Nombre parfait en Java Nombre parfait en Java Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Guide du nombre parfait en Java. Nous discutons ici de la définition, comment vérifier le nombre parfait en Java ?, des exemples d'implémentation de code.

Générateur de nombres aléatoires en Java Générateur de nombres aléatoires en Java Aug 30, 2024 pm 04:27 PM

Guide du générateur de nombres aléatoires en Java. Nous discutons ici des fonctions en Java avec des exemples et de deux générateurs différents avec d'autres exemples.

Weka en Java Weka en Java Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Guide de Weka en Java. Nous discutons ici de l'introduction, de la façon d'utiliser Weka Java, du type de plate-forme et des avantages avec des exemples.

Numéro de Smith en Java Numéro de Smith en Java Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Guide du nombre de Smith en Java. Nous discutons ici de la définition, comment vérifier le numéro Smith en Java ? exemple avec implémentation de code.

Questions d'entretien chez Java Spring Questions d'entretien chez Java Spring Aug 30, 2024 pm 04:29 PM

Dans cet article, nous avons conservé les questions d'entretien Java Spring les plus posées avec leurs réponses détaillées. Pour que vous puissiez réussir l'interview.

Break or Return of Java 8 Stream Forach? Break or Return of Java 8 Stream Forach? Feb 07, 2025 pm 12:09 PM

Java 8 présente l'API Stream, fournissant un moyen puissant et expressif de traiter les collections de données. Cependant, une question courante lors de l'utilisation du flux est: comment se casser ou revenir d'une opération FOREAK? Les boucles traditionnelles permettent une interruption ou un retour précoce, mais la méthode Foreach de Stream ne prend pas directement en charge cette méthode. Cet article expliquera les raisons et explorera des méthodes alternatives pour la mise en œuvre de terminaison prématurée dans les systèmes de traitement de flux. Lire plus approfondie: Améliorations de l'API Java Stream Comprendre le flux Forach La méthode foreach est une opération terminale qui effectue une opération sur chaque élément du flux. Son intention de conception est

Horodatage à ce jour en Java Horodatage à ce jour en Java Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Guide de TimeStamp to Date en Java. Ici, nous discutons également de l'introduction et de la façon de convertir l'horodatage en date en Java avec des exemples.

Programme Java pour trouver le volume de la capsule Programme Java pour trouver le volume de la capsule Feb 07, 2025 am 11:37 AM

Les capsules sont des figures géométriques tridimensionnelles, composées d'un cylindre et d'un hémisphère aux deux extrémités. Le volume de la capsule peut être calculé en ajoutant le volume du cylindre et le volume de l'hémisphère aux deux extrémités. Ce tutoriel discutera de la façon de calculer le volume d'une capsule donnée en Java en utilisant différentes méthodes. Formule de volume de capsule La formule du volume de la capsule est la suivante: Volume de capsule = volume cylindrique volume de deux hémisphères volume dans, R: Le rayon de l'hémisphère. H: La hauteur du cylindre (à l'exclusion de l'hémisphère). Exemple 1 entrer Rayon = 5 unités Hauteur = 10 unités Sortir Volume = 1570,8 unités cubes expliquer Calculer le volume à l'aide de la formule: Volume = π × r2 × h (4

See all articles