Introduction détaillée aux classes et objets en Java
Classes et objets
Les objets, comme nous le savons, représentent une entité clairement identifiable dans le monde réel (tout est un objet ). Chaque objet Chacun a sa propre identité, son statut et son comportement.
Une classe est un terme collectif désignant des choses ayant des caractéristiques et un comportement similaires. Utilisez une classe commune pour définir des objets du même type. Une classe est un modèle, un plan ou un contrat qui définit les champs de données de l'objet et le rôle de ses méthodes.
Un objet est une instance d'une classe, et plusieurs instances peuvent être créées à partir d'une classe.
Remarque : La fonction principale n'a pas besoin de créer un objet et peut être appelée directement (par JVM).
Tutoriels vidéo liés à Java : Vidéo d'apprentissage Java
Classification des classes
Classe principale : Principalement responsable de le programme en cours d'exécution
Classe d'entité : principalement responsable de la description des choses
Classe d'outils : généralement, les objets ne sont pas créés et les fonctions sont appelées directement via des classes (statiques)
Le les suivantes sont celles que nous utilisons couramment Plusieurs classes d'outils familières :
Math.abs() Math.random() Arrays.toString(); System.out.println();
La relation entre les objets et les classes :
Une classe est la définition d'un objet, et un objet est créé à partir d’une classe. Par exemple, dog est une classe, un nom collectif pour tous les chiens, et Husky est un objet entité de la classe dog.
Comment définir une classe
Définir principalement ses caractéristiques et ses comportements
Caractéristiques : variables
Comportement : fonctions
Définissez la classe de chien. Ses caractéristiques incluent le nom, le sexe, l'âge, la taille, le poids et la couleur du pelage. Définissez 6 variables membres pour le stockage. Définissez deux fonctions membres pour l'implémenter.
class Dog{ //直接定义在类中的变量 成员变量 姓名 String name; 性别 String sex; 年龄 int age; 身高 double heigth; 体重 double weight; 毛色 String color; //成员函数(非static函数) 吃 public void eat(){... return;} 睡 public void sleep(){... return;} }
Créer des objets spécifiques :
public class Mian{ public static void main(String[] args) { Dog Huskies=new Dog(); } }
Processus de création d'objets
1. La fonction principale fait avancer la pile
2 , exécutez new Dog() sur le côté droit de l'instruction, ouvrez un espace dans la mémoire du tas et attribuez aléatoirement l'adresse 3. Créez un espace pour les variables membres dans l'espace objet, initialisez les variables membres par défaut, et créer des fonctions membres (Pas dans l'espace objet, ni sur la pile, mais appelées sur la pile) 4. Créez une variable locale dans la pile de fonctions, qui stocke l'adresse de. l'objet dans la mémoire du tasLa différence entre les variables locales et les variables membres
Différence 1 : L'emplacement de la définition est différent
Les variables membres sont définies dans la classe et les variables locales sont définies dans les méthodes ou instructions InDifférence 2 : différents emplacements en mémoire
Les variables membres sont stockées dans les objets en mémoire du tas, tandis que les variables locales sont stockées dans la mémoire de la pileDifférence trois : différents cycles de déclaration
Les variables membres apparaissent dans le tas lorsque l'objet apparaît, et disparaissent du tas lorsque l'objet disparaît, les variables locales apparaissent sur la pile pendant l'exécution de la méthode et disparaissent lorsque la méthode fait apparaître la pileDifférence 4 : initialisation différente
Les variables membres sont dans la mémoire du tas, ont une valeur d'initialisation par défaut, les variables locales n'ont pas de valeur d'initialisation par défaut et doivent se voir attribuer manuellement une valeur avant de pouvoir être utilisées Partage de didacticiels d'articles liés à Java :Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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