J'ai dû voir des photos d'objets à grande vitesse, comme des athlètes agitant leurs bras. Le bras est une image rémanente sur la photo car le bras bouge plus vite que la vitesse d'obturation. Il en va de même pour les vidéos. Essentiellement, l'appareil photo prend les photos une par une. Le temps d'obturation est toujours plus lent que celui des objets en mouvement, et il y a des traînées dans une seule image.
Cette image finale donne au cerveau un message très important, c'est-à-dire que la direction du mouvement de l'objet est au moins la posture du mouvement. Voir les choses à l'œil nu est similaire à cette situation. Bien qu'elle ne puisse pas être traitée plusieurs fois par seconde, ce qui est traité à chaque fois est une image avec un effet de traînée similaire. En termes mathématiques, ce sont des données vectorielles. (Apprentissage recommandé : Tutoriel vidéo Web front-end)
Le problème avec le jeu est que chaque image est le résultat d'un calcul, l'image est un scalaire et la position de l'objet est fixe. Les bras sont toujours présents sur chaque photo, et ce n'est que lorsque vous regardez quelques photos consécutivement que vous pouvez ressentir le mouvement. Par conséquent, la transmission des informations est retardée et le soi-disant mouvement nécessite que le cerveau le rattrape.
Pour être extrême, de quoi avez-vous le plus peur lorsque vous jouez à des jeux ? Les 24 images du jeu sont en réalité de 24 images par seconde, et beaucoup d'informations sont perdues. Ce n'est qu'en augmentant encore la fréquence d'images et en complétant les informations que le cerveau pourra les traiter selon le bon sens.
De plus, 144hz est le taux de rafraîchissement de l'écran, et 24 et 60 sont le taux de rafraîchissement de l'écran. Pas une notion. Un moniteur 144 bits avec des jeux à 24 ips ne vous rendra pas super génial. Lorsque l’on parle de vitesse d’image, prenez la valeur la plus basse entre les deux.
Utilisez la souris pour dessiner rapidement un cercle sur l'ordinateur. Vous pouvez clairement voir qu'il y aura environ 8 petites flèches de souris (images rémanentes). Il y a environ 15 à 20 souris sur l'écran 144 Hz. À ce moment-là, l'interrogateur a de nouveau regardé ses doigts, a rapidement tracé un cercle avec ses doigts et a pu voir d'innombrables mains (comparez l'image rémanente de la souris sur l'ordinateur).
Cela montre que l'œil humain peut traiter beaucoup d'informations par seconde, au moins supérieure à 144 ips. Cela prouve simplement que les films à 24 ips ne sont que le produit d'une période de technologie arriérée et garantissent seulement que les gens peuvent. C'est juste une habitude.
Quant à la raison pour laquelle la plupart des films sont encore en 24 ips maintenant, parce que cela permet d'économiser de l'argent, les producteurs économisent de l'argent et le public peut également dépenser moins. Quoi qu'il en soit, le public regarde des films à 24 ips depuis des décennies, et personne ne s'en est plaint. Tout le monde était content.
Un ordinateur 60hz a également une méthode d'affichage inefficace. Si vous êtes habitué à un écran 144hz, vous aurez l'impression que 144hz ne peut garantir qu'une fluidité de base
Quant au taux de rafraîchissement du moniteur, je ne sais vraiment pas, mais il devrait quand même être d'au moins 1000 ips. .
L'œil humain ne peut certainement pas voir seulement 24 ips. Si l’œil humain ne peut voir qu’à 24 images par seconde, alors en utilisant ces yeux pour voir le monde, le monde sera très bloqué. Pourquoi y a-t-il un si grand écart entre 144 et 60 ?
C'est parce que lorsque les objets bougent dans le monde réel, l'objet lui-même n'a pas de fps. L'objet lui-même ne se rafraîchit pas combien de fois par seconde. se déplace sans interruption et sans fps (peut être compris comme des fps infinis), donc sur un écran d'ordinateur : plus les fps sont grands, plus l'œil humain sera fluide, confortable et sans décalage. moniteur, et plus il est proche de la fluidité du monde réel.
De plus, 144 ips n'est pas la limite acceptable pour l'œil humain, pas plus que 240 ips. Il n'y a aucun équipement civil qui puisse brouiller la mesure Lorsque les moniteurs 2000 Hz sortiront à l'avenir, la trajectoire du mouvement. l'image du moniteur sera suffisamment proche de la réalité (un monde sans décalage).
Ou l'œil humain n'a tout simplement pas de limite supérieure de fps. Le fps n'est qu'un schéma de conclusion conçu pour simuler le mouvement de l'œil humain observant le monde. Afin de pouvoir tromper l'œil humain, le taux de rafraîchissement de l'écran sera certainement augmenté à l'avenir jusqu'à une valeur très élevée.
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