


Les humains peuvent-ils à nouveau battre le meilleur Go AI ? D'un seul coup contre le vent, ce joueur d'échecs amateur 4ème dan a complètement gagné
2016 est l'année de l'essor de l'intelligence artificielle.
Depuis qu'AlphaGo a battu le champion du monde de Go Lee Sedol, les joueurs représentant le plus haut niveau de Go ne sont plus humains.
Cependant, un article du Financial Times d’aujourd’hui a ramené Go dans l’horizon des gens : les humains ont trouvé un moyen de vaincre l’IA !
Après 7 ans de dormance, les joueurs d'échecs humains vont-ils faire leur grand retour ?
Go fait son grand retour contre toute attente, les humains battent l'IA ?
FT a rapporté que Kellin Pelrine, un joueur d'échecs amateur quatre dan des États-Unis, a vaincu le meilleur joueur d'échecs AI-KataGo d'un seul coup.
Sur 15 parties hors ligne, Perline a remporté 14 parties sans l'aide d'un ordinateur.
Et ce plan permettant aux joueurs humains de retrouver la couronne de Go est venu des chercheurs de la société de recherche californienne FAR AI. L'équipe a analysé les faiblesses des joueurs d'échecs IA et les a ciblés pour remporter la victoire finale.
Adam Gleave, PDG de FAR AI, a déclaré : "Il est très facile pour nous d'exploiter ce système.
Gleave a déclaré que l'IA développée par l'équipe a joué plus d'un million de jeux avec KataGo Later." un "bug" a été découvert que les joueurs humains pourraient exploiter.
Pelrine a déclaré que la stratégie gagnante qu'ils ont découverte n'est "pas si difficile pour les humains" et que les joueurs intermédiaires peuvent l'utiliser pour vaincre les machines. Il a également utilisé cette méthode pour vaincre Leela Zero, un autre système de Go de premier ordre.
Kellin Pelrine
FT écrit que malgré l'aide des ordinateurs, cette victoire décisive a ouvert la porte aux joueurs d'échecs humains.
Il y a sept ans, l'intelligence artificielle avait des kilomètres d'avance sur les humains dans les jeux les plus complexes.
Le système AlphaGo conçu par DeepMind a battu le champion du monde de Go Lee Sedol 4-1 en 2016. Lee Sedol a également annoncé sa retraite trois ans après la défaite désastreuse, qualifiant AlphaGo d'"imbattable".
Pelrine n'est pas d'accord avec la force de l'intelligence artificielle. Selon lui, le grand nombre de combinaisons et de variations dans une partie d'échecs signifie qu'il est impossible pour un ordinateur d'évaluer tous les mouvements futurs possibles d'un joueur d'échecs.
Pour faire simple, la stratégie utilisée par Pelrine est « attaquer à l'est et attaquer à l'ouest ».
D'un côté, Pelrine place des pierres dans tous les coins de l'échiquier pour confondre l'IA ; de l'autre, Pelrine cible une zone du joueur d'échecs de l'IA et l'entoure progressivement.
Pelrine a déclaré que même si le siège était sur le point d'être terminé, les joueurs d'échecs de l'IA n'avaient pas remarqué le danger dans cette zone. Il a poursuivi : "Mais en tant qu'humains, ces vulnérabilités sont faciles à trouver."
Stuart Russell, professeur d'informatique à l'Université de Californie à Berkeley, a déclaré que certaines des consoles de jeux Go les plus avancées présentaient des failles. faiblesses, ce qui montre que la vulnérabilité qui prend en charge les systèmes d'apprentissage profond d'aujourd'hui de l'IA de pointe est fondamentalement défectueuse.
Il a déclaré que ces systèmes ne peuvent que « comprendre » les situations spécifiques qu'ils ont vécues, et ne peuvent pas faire de simples généralisations sur les stratégies comme les humains.
La seule qui peut vaincre l'IA est l'IA !
Mais à proprement parler, les chercheurs ont vaincu l’IA grâce à l’IA, ou en d’autres termes, ont utilisé l’IA pour aider les humains à vaincre l’IA au Go.
L'article utilisé comme source de référence a été publié pour la première fois en novembre 2022 et mis à jour en janvier de cette année. Les auteurs viennent du MIT, de l'UC Berkeley et d'autres institutions.
Dans l'article, les chercheurs ont formé une IA avec une stratégie résistante et ont vaincu le système d'intelligence artificielle Go le plus avancé, KataGo.
Adresse du projet : https://goattack.far.ai/adversarial-policy-katago#contents
Adresse papier : https://arxiv.org/abs/2211.00241
Les résultats montrent que lorsque KataGo n'utilise pas d'arbres de recherche, l'attaquant atteint un taux de victoire de 100 % sur 1 000 parties, et lorsque KataGo utilise suffisamment de recherches, le taux de victoire dépasse 97 %.
À cet égard, les chercheurs ont souligné que la stratégie contradictoire de l'IA peut vaincre KataGo, mais qu'elle sera vaincue par des amateurs humains. En même temps, les amateurs humains ne peuvent pas battre KataGo.
En d'autres termes, cette IA peut gagner non pas parce qu'elle joue mieux à Go, mais parce qu'elle peut inciter KataGo à commettre de graves erreurs.
Stratégie d'attaque
Avant cela, les IA jouant aux échecs telles que KataGo et AlphaZero étaient entraînées via des jeux personnels.
Mais dans cette étude, que l'auteur appelle « jeu de victime », l'attaquant (l'adversaire) doit s'entraîner pour gagner en jouant à des jeux avec une stratégie de victime (victime) fixe (sans copier les mouvements de votre adversaire).
En réponse, les chercheurs ont introduit deux stratégies MCTS contradictoires (A-MCTS) différentes pour résoudre ce problème.
- Échantillon A-MCTS-S : Le processus de recherche défini par le chercheur est le suivant : lorsque la victime joue aux échecs, échantillon du réseau stratégique de la victime, lorsque c'est le tour de l'attaquant, échantillon de l'échantillonnage du réseau stratégique de l'attaquant ;
- A-MCTS-R récursif : Puisque l'A-MCTS-S sous-estime la force de la victime, les chercheurs proposent une nouvelle stratégie A-MCTS-R. Cependant, ce changement augmente la complexité informatique de la formation et de l’inférence pour l’attaquant.
Plus précisément, dans A-MCTS-R, les chercheurs utiliseront une nouvelle recherche MCTS (récursive) sur le nœud victime pour effectuer des simulations, remplaçant ainsi l'échantillonnage des victimes dans l'étape A-MCTS-S.
Bien qu'il ne s'agisse plus d'un modèle de victime parfait, il a tendance à être plus précis que l'A-MCTS-S, qui suppose à tort que la victime ne recherche pas.
Les résultats de l'évaluation sont les suivants, veuillez vous référer au texte original pour plus de détails.
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Les grands modèles linguistiques (LLM) sont formés sur d'énormes bases de données textuelles, où ils acquièrent de grandes quantités de connaissances du monde réel. Ces connaissances sont intégrées à leurs paramètres et peuvent ensuite être utilisées en cas de besoin. La connaissance de ces modèles est « réifiée » en fin de formation. À la fin de la pré-formation, le modèle arrête effectivement d’apprendre. Alignez ou affinez le modèle pour apprendre à exploiter ces connaissances et répondre plus naturellement aux questions des utilisateurs. Mais parfois, la connaissance du modèle ne suffit pas, et bien que le modèle puisse accéder à du contenu externe via RAG, il est considéré comme bénéfique de l'adapter à de nouveaux domaines grâce à un réglage fin. Ce réglage fin est effectué à l'aide de la contribution d'annotateurs humains ou d'autres créations LLM, où le modèle rencontre des connaissances supplémentaires du monde réel et les intègre.

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L'apprentissage automatique est une branche importante de l'intelligence artificielle qui donne aux ordinateurs la possibilité d'apprendre à partir de données et d'améliorer leurs capacités sans être explicitement programmés. L'apprentissage automatique a un large éventail d'applications dans divers domaines, de la reconnaissance d'images et du traitement du langage naturel aux systèmes de recommandation et à la détection des fraudes, et il change notre façon de vivre. Il existe de nombreuses méthodes et théories différentes dans le domaine de l'apprentissage automatique, parmi lesquelles les cinq méthodes les plus influentes sont appelées les « Cinq écoles d'apprentissage automatique ». Les cinq grandes écoles sont l’école symbolique, l’école connexionniste, l’école évolutionniste, l’école bayésienne et l’école analogique. 1. Le symbolisme, également connu sous le nom de symbolisme, met l'accent sur l'utilisation de symboles pour le raisonnement logique et l'expression des connaissances. Cette école de pensée estime que l'apprentissage est un processus de déduction inversée, à travers les connaissances existantes.

L'ensemble de données ScienceAI Question Answering (QA) joue un rôle essentiel dans la promotion de la recherche sur le traitement du langage naturel (NLP). Des ensembles de données d'assurance qualité de haute qualité peuvent non seulement être utilisés pour affiner les modèles, mais également évaluer efficacement les capacités des grands modèles linguistiques (LLM), en particulier la capacité à comprendre et à raisonner sur les connaissances scientifiques. Bien qu’il existe actuellement de nombreux ensembles de données scientifiques d’assurance qualité couvrant la médecine, la chimie, la biologie et d’autres domaines, ces ensembles de données présentent encore certaines lacunes. Premièrement, le formulaire de données est relativement simple, et la plupart sont des questions à choix multiples. Elles sont faciles à évaluer, mais limitent la plage de sélection des réponses du modèle et ne peuvent pas tester pleinement la capacité du modèle à répondre aux questions scientifiques. En revanche, les questions et réponses ouvertes

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