Créez d'abord un objet zongzi, qui est un elfe. La classe doit hériter de la classe pygame.sprite.Sprite
, qui est la collision. partie importante du module. La fonction update
contrôle la direction du zongzi et empêche le zongzi de sortir de la limite. Lorsque le zongzi touche la limite, il démarre la fonction de descente, faisant rebondir le zongzi dans l'autre. direction de la frontière. pygame.sprite.Sprite
类,这是碰撞模块的重要部分。update
函数是控制粽子方向,并防止粽子跑出边界,当粽子触碰到边界时出发触底反弹功能,使粽子向边界另一方向反弹移动。
class Player(pygame.sprite.Sprite): """ 粽子对象 """ def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('min2.png') self.image = pygame.transform.scale(self.image, (130, 130)) print(self.image) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = (20, screen_height ) def update(self): screen.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y)) screen.blit(self.image, self.rect) x_move = 0 y_move = 0 # 获取按键,并进行相应的移动 key = pygame.key.get_pressed() #通过控制数字来设置粽子速度 if key[pygame.K_LEFT]: x_move -= 4 if key[pygame.K_RIGHT]: x_move += 4 if key[pygame.K_UP]: y_move -= 4 if key[pygame.K_DOWN]: y_move += 4 self.rect.x += x_move self.rect.y += y_move # 控制人物的最低位置 if self.rect.bottom > screen_height+330 : self.rect.bottom = screen_height + 330 # 绘制粽子 screen.blit(self.image, self.rect) #防止粽子跑出边界 if self.rect.right > 1400: self.rect.x -= 20 elif self.rect.left <=-10: self.rect.x += 20 elif self.rect.top < 0: self.rect.y += 50 elif self.rect.bottom> 730: self.rect.y -= 60
在添加一个❤,当咸粽吃到❤时得分。其也必须继承pygame.sprite.Sprite
类,通过Move_update
使❤随机出现在游戏中,并在游戏边界内移动。
class Heart_game(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.Heart_speed = [2,-3] # 加载小球图片 self.image = pygame.image.load('min_love.png').convert_alpha() # 获取小球图片的区域开状 self.rect = self.image.get_rect() x,y = random.randint(0,1300),random.randint(0,700) self.active = True self.rect.midbottom = (x, y ) def Move_update(self): self.rect = self.rect.move(self.Heart_speed) #绘制爱心图片 screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: x = random.randint(-5, 0) y = random.randint(-5, -2) or random.randint(1, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.left <=-10: x = random.randint(0, 5) y = random.randint(-5, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.top < -10: x = random.randint(-3,3) y = random.randint(0,3) self.Heart_speed = [x,y] elif self.rect.bottom> 695: x = random.randint(-3, 3) y = random.randint(-3,0) self.Heart_speed = [x, y]
注 意 : color{#FF45b0}{注意:} 注意:screen.blit(image, rect)
为在游戏中绘制图片,必须包含两个参数,一个是图片本身,另一个是图片在游戏中的位置,即为rect
。
直接导入图片并在循环中显示
bg = pygame.image.load("vack.jpeg").convert() #下句需在游戏主循环中使用 screen.blit(bg, (0, 0))
搭建完成后为
碰撞部分我可是煞费苦心啊,使用以下语句, 尤 其 是 ! ! color{blue}{尤其是!!} 尤其是!!我一开始以为没有碰撞,添加多个语句,实际上他发生了,只是我没有加语句->在此条件下会发生什么,造成这个惨案…
我们来好好分析这段条件,player
是粽子对象,group
是一个包含❤的组,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)
可以控制图片碰撞体积,于是碰撞条件达成!
if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : 语句
当达到碰撞时把❤吃掉,设l
为一个空数组,用l.append(aixin)
加入❤实例,当数组l
存在时,进入碰撞环节,碰撞后用pop
函数删除❤。
然后加入判断,若数组l为空,则新加入❤游戏实例,也就是上述❤实例
for each in l: each.Move_update() screen.blit(each.image, each.rect) if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : l.pop() score += 1 print(score) # del aixin if not l: l.append(Heart_game()) group.add(l[0])
用score
计算,引用一个ttf
score = 0 score_font = pygame.font.Font("font.ttf",50) score_text = score_font.render("Score: % s" % str(score), True, BLACK) screen.blit(score_text, (0, 0))
pygame.sprite.Sprite
et utiliser Move_update
pour faire apparaître ❤ de manière aléatoire dans le jeu et se déplacer dans les limites du jeu. import pygame from pygame.locals import * import pygame import sys import asyncio import time import random class Player(pygame.sprite.Sprite): #粽子对象 def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('min2.png') self.image = pygame.transform.scale(self.image, (130, 130)) print(self.image) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = (20, screen_height ) def update(self): screen.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y)) screen.blit(self.image, self.rect) x_move = 0 y_move = 0 # 获取按键,并进行相应的移动 key = pygame.key.get_pressed() if key[pygame.K_LEFT]: x_move -= 4 if key[pygame.K_RIGHT]: x_move += 4 if key[pygame.K_UP]: y_move -= 4 if key[pygame.K_DOWN]: y_move += 4 self.rect.x += x_move self.rect.y += y_move # 控制人物的最低位置 # 绘制人物 screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: self.rect.x -= 20 elif self.rect.left <=-10: self.rect.x += 20 elif self.rect.top < 0: self.rect.y += 50 elif self.rect.bottom> 730: self.rect.y -= 60 # def eat(self): class Heart_game(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.Heart_speed = [2,-3] # 加载小球图片 self.image = pygame.image.load('min_love.png').convert_alpha() # 获取小球图片的区域开状 self.rect = self.image.get_rect() x,y = random.randint(0,1300),random.randint(0,700) self.active = True self.rect.midbottom = (x, y ) def Move_update(self): self.rect = self.rect.move(self.Heart_speed) screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: x = random.randint(-5, 0) y = random.randint(-5, -2) or random.randint(1, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.left <=-10: x = random.randint(0, 5) y = random.randint(-5, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.top < -10: x = random.randint(-3,3) y = random.randint(0,3) self.Heart_speed = [x,y] elif self.rect.bottom> 695: x = random.randint(-3, 3) y = random.randint(-3,0) self.Heart_speed = [x, y] # 加载基本的窗口和时钟 pygame.init() screen_width = 1400 screen_height = 700 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) pygame.display.set_caption('迟到的端午') clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟 # 加载背景,粽子,爱心 bg = pygame.image.load("vack.jpeg").convert() player = Player() aixin = Heart_game() group = pygame.sprite.Group(aixin) count = 0 score = 0 score_font = pygame.font.Font("font.ttf",50) BLACK= (0,0,0) l = [] l.append(aixin) # 游戏主循环 game_run = 1 while game_run: clock.tick(60) screen.blit(bg, (0, 0)) # 持续更新 count += 1 for each in l: each.Move_update() screen.blit(each.image, each.rect) if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : l.pop() score += 1 print(score) # del aixin if not l: l.append(Heart_game()) group.add(l[0]) player.update() score_text = score_font.render("Score: % s" % str(score), True, BLACK) screen.blit(score_text, (0, 0)) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_run = False # 窗口更新并绘制 pygame.display.update() pygame.quit()
screen.blit(image, rect)
Pour dessiner une image dans le jeu, elle doit contenir deux paramètres, l'un est l'image elle-même , et l'autre One est la position de l'image dans le jeu, qui est rect
. Construction d'arrière-plan
Importez directement des images et affichez-les dans la bouclerrreee
Une fois la construction terminée, ce sera 🎜🎜Module Collision🎜🎜J'ai travaillé dur sur la partie collision, en utilisant notamment les instructions suivantes ! ! couleur{bleu}{surtout ! ! } En particulier! ! Au début, je pensais qu'il n'y avait pas de collision, alors j'ai ajouté plusieurs déclarations. En fait, c'est arrivé, mais je n'ai pas ajouté de déclaration ->Que se passerait-il dans ces conditions, provoquant cette tragédie...🎜🎜Analysons cela. conditionnez soigneusement,player
est un objet zongzi, group
est un groupe contenant ❤, pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)
peut contrôler la collision d'image volume, donc la condition de collision Atteint ! 🎜rrreee🎜Module gourmand🎜🎜Mangez ❤ lorsque la collision est atteinte, définissez l
comme un tableau vide, utilisez l.append(aixin)
pour ajouter une instance ❤, lorsque lorsque le Le tableau l
existe, il entre dans la phase de collision. Après la collision, utilisez la fonction pop
pour supprimer ❤. 🎜🎜Ensuite, ajoutez le jugement. Si le tableau l est vide, ajoutez une nouvelle ❤ instance de jeu, qui est l'instance ❤ ci-dessus🎜rrreee🎜Mécanisme de comptage🎜🎜Utilisez score
pour calculer et citer un . ttf code>Le fichier de police 🎜rrreee🎜 est finalement rendu sous la forme 🎜🎜🎜🎜🎜🎜🎜🎜code complet🎜rrreee
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