Maison > développement back-end > Golang > Comment faire un cube Golang

Comment faire un cube Golang

王林
Libérer: 2023-05-14 18:01:38
original
500 Les gens l'ont consulté

Avec le développement rapide du cloud computing, du big data, de l'intelligence artificielle et d'autres technologies, la demande de langages de programmation est également de plus en plus élevée. Parmi eux, Golang, en tant que nouveau langage de programmation lancé par Google, a attiré beaucoup d'attention en raison de son efficacité, de sa simplicité, de sa sécurité et d'autres caractéristiques. Le traitement des cubes est également devenu l’un des enjeux clés du développement de Golang. Cet article présentera la méthode de traitement du cube Golang pour aider les lecteurs à mieux comprendre la technologie de développement de Golang.

1. Introduction au cube

Dans l'espace tridimensionnel, un cube est un hexaèdre, et chaque face est un carré. Un cube standard possède huit sommets et douze arêtes. La formule du volume cubique est V=a³, où a représente la longueur du côté du cube.

En traitement d'infographie, le cube est un objet fréquemment utilisé. Le cube peut représenter la forme de base d'un modèle 3D et peut également être utilisé comme unité de base dans le processus de rendu.

2. Méthode de traitement du cube Golang

1 Créer un cube

En Golang, trois mots-clés sont nécessaires pour créer un cube : maillage, géométrie et du matériel. Parmi eux, le maillage représente le modèle de maillage de l'objet, la géométrie représente la géométrie de l'objet et le matériau représente le matériau de l'objet (comme la texture, la couleur, etc.).

Voici l'exemple de code pour créer un cube :

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
Copier après la connexion
Copier après la connexion

)#🎜 🎜#

type Cube struct {

vao             uint32
vbo             uint32
vertexPositions []float32
shaderProgram   uint32
Copier après la connexion

}

func (c *Cube) Init(shaderProgram uint32) {

c.vertexPositions = []float32{
    // Front
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
    // Back
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
}

indices := []uint32{
    // Front
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
    // Back
    4, 5, 6,
    6, 7, 4,
    // Top
    3, 2, 6,
    6, 7, 3,
    // Bottom
    0, 1, 5,
    5, 4, 0,
    // Left
    0, 3, 7,
    7, 4, 0,
    // Right
    1, 2, 6,
    6, 5, 1,
}

c.shaderProgram = shaderProgram
gl.GenVertexArrays(1, &c.vao)
gl.BindVertexArray(c.vao)

gl.GenBuffers(1, &c.vbo)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, c.vbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(c.vertexPositions)*3*4, gl.Ptr(c.vertexPositions), gl.STATIC_DRAW)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.GenBuffers(1, &ibo)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indices)*3*4, gl.Ptr(indices), gl.STATIC_DRAW)
Copier après la connexion

} #🎜 🎜#

func (c *Cube) Draw() {

gl.UseProgram(c.shaderProgram)
gl.BindVertexArray(c.vao)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6*2*3, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
Copier après la connexion

}

func (c *Cube) Destroy() {

gl.DeleteVertexArrays(1, &c.vao)
gl.DeleteBuffers(1, &c.vbo)
gl.DeleteProgram(c.shaderProgram)
Copier après la connexion
# 🎜🎜#}

2. Rotation du cube

Dans Golang, vous pouvez effectuer une opération de rotation tridimensionnelle sur un cube en utilisant la méthode Rotate3D dans la bibliothèque mathématique. glamath. Voici un exemple de code pour une simple rotation de cube :

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
Copier après la connexion
Copier après la connexion

)

func main() {

if err := gl.Init(); err != nil {
    panic(err)
}
defer gl.Terminate()

window := createWindow()

shaderProgram := createShaderProgram()

cube := &Cube{}
cube.Init(shaderProgram)

for !window.ShouldClose() {
    gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0)
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

    // 计算旋转矩阵
    angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0)
    axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0}
    model := mgl32.Ident4()
    model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移
    model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转

    // 更新uniform值
    gl.UseProgram(shaderProgram)
    gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model")), 1, false, &model[0])

    cube.Draw()

    window.SwapBuffers()
    glfw.PollEvents()
}

cube.Destroy()
Copier après la connexion

}

3. Mappage de texture de cube

Dans Golang, vous pouvez utiliser les méthodes OpenGL pour effectuer des opérations de mappage de texture. Tout d'abord, vous devez charger le fichier de texture, puis effectuer des opérations de mappage sur la surface du cube.

Voici un exemple de code pour un simple mappage de texture de cube :

package main

import (

"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
"image"
"image/draw"
_ "image/jpeg"
_ "image/png"
"os"
Copier après la connexion

)

func LoadTextureFromFile(chaîne de chemin de fichier) (texture uint32, erreur d'erreur) {

// 加载纹理文件
file, err := os.Open(filepath)
if err != nil {
    return 0, err
}
defer file.Close()

img, _, err := image.Decode(file)
if err != nil {
    return 0, err
}

// 创建空白纹理
rgba := image.NewRGBA(img.Bounds())
if rgba.Stride != rgba.Rect.Size().X*4 {
    panic("unsupported stride")
}
draw.Draw(rgba, rgba.Bounds(), img, image.Point{0, 0}, draw.Src)

// 创建纹理
gl.GenTextures(1, &texture)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)

gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT)

gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(rgba.Rect.Size().X), int32(rgba.Rect.Size().Y), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(rgba.Pix))

return texture, nil
Copier après la connexion

}

func main() {

if err := gl.Init(); err != nil {
    panic(err)
}
defer gl.Terminate()

window := createWindow()

shaderProgram := createShaderProgram()

cube := &Cube{}
cube.Init(shaderProgram)

// 加载纹理
texture, err := LoadTextureFromFile("texture.jpg")
if err == nil {
    gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
}

for !window.ShouldClose() {
    gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0)
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

    // 计算旋转矩阵
    angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0)
    axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0}
    model := mgl32.Ident4()
    model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移
    model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转

    // 更新uniform值
    gl.UseProgram(shaderProgram)
    gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model")), 1, false, &model[0])

    cube.Draw()

    window.SwapBuffers()
    glfw.PollEvents()
}

cube.Destroy()
Copier après la connexion
}

3. Résumé

Golang, en tant que nouveau langage de programmation, a reçu une large attention pour son efficacité, sa simplicité, sa sécurité et d'autres caractéristiques. En termes de traitement des cubes, Golang propose une multitude de méthodes de traitement, notamment la création de cubes, la rotation des cubes et le mappage de texture de cube. Grâce à l'exemple de code ci-dessus, les lecteurs peuvent mieux comprendre la technologie de développement de Golang et les principes de traitement cubique, afin de mieux appliquer Golang aux travaux de développement.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

source:php.cn
Déclaration de ce site Web
Le contenu de cet article est volontairement contribué par les internautes et les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original. Ce site n'assume aucune responsabilité légale correspondante. Si vous trouvez un contenu suspecté de plagiat ou de contrefaçon, veuillez contacter admin@php.cn
Tutoriels populaires
Plus>
Derniers téléchargements
Plus>
effets Web
Code source du site Web
Matériel du site Web
Modèle frontal