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JavaScript implémente le terminal mobile d'images

May 16, 2023 am 09:19 AM

Dans les applications mobiles modernes, l'utilisation d'images est répandue et courante, il est donc indispensable que les développeurs maîtrisent la méthode d'utilisation de JavaScript pour implémenter des images sur le terminal mobile. Ci-dessous, nous expliquerons comment utiliser JavaScript pour implémenter des images sur le terminal mobile.

Tout d'abord, pour déplacer l'image, nous devons définir un conteneur dans lequel l'élément image sera imbriqué. Nous pouvons utiliser des éléments de balise HTML pour finaliser la création de ce conteneur. Pour des scénarios d'application plus simples, l'élément

peut être utilisé comme conteneur. Par exemple :

<div id="container">
   <img src="img/mypic.jpg" alt="My Picture">
</div>
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Dans le modèle d'objet de document (DOM), JavaScript utilise document.getElementById() pour obtenir des éléments HTML. Nous pouvons définir l'attribut id de

sur "container" et utiliser document.getElementById() pour obtenir sa référence. Après cela, nous devons également obtenir une référence à l’élément image.

var container = document.getElementById('container');
var img = container.getElementsByTagName('img')[0];
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Avec la popularité croissante des appareils tactiles, les développeurs doivent accorder davantage d'attention à l'interactivité de l'interface pour les applications mobiles. Dans ce cas, il est très important de surveiller les événements de glissement des doigts. Nous pouvons le faire en écrivant le code suivant en JavaScript :

var xStart, yStart, xMove, yMove, xEnd, yEnd;

img.addEventListener('touchstart', function(e){
   xStart = e.touches[0].pageX;
   yStart = e.touches[0].pageY;
});

img.addEventListener('touchmove', function(e){
   xMove = e.touches[0].pageX;
   yMove = e.touches[0].pageY;

   var xOffset = xMove - xStart;
   var yOffset = yMove - yStart;

   img.style.transform = 'translateX(' + xOffset + 'px) 
                                     translateY(' + yOffset + 'px)';
});

img.addEventListener('touchend', function(e){
   xEnd = e.changedTouches[0].pageX;
   yEnd = e.changedTouches[0].pageY;

   var xOffset = xEnd - xStart;
   var yOffset = yEnd - yStart;

   img.style.transform = 'translateX(' + xOffset + 'px) 
                                     translateY(' + yOffset + 'px)';
});
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Dans le code ci-dessus, nous utilisons des événements tactiles. Lorsque l'utilisateur fait glisser l'image, nous écouterons un événement touchmove. À ce moment-là, nous pouvons obtenir la distance parcourue par le doigt de l'utilisateur et mettre à jour la position de l'image en fonction de cette distance.

Parmi eux, les événements tactiles comprennent trois types : touchstart, touchmove et touchend. touchstart signifie que le doigt commence à toucher l'écran, touchmove signifie que le doigt se déplace sur l'écran et touchend signifie que le doigt quitte l'écran. Pour chaque type d'événement, nous définirons une logique correspondante pour réaliser le mouvement de l'image.

Enfin, nous devons prêter attention à un autre problème. Pour les appareils mobiles, les opérations tactiles des utilisateurs sont souvent diverses et complexes. Par conséquent, le traitement des événements peut être optimisé en fonction de besoins particuliers. Pour les navigateurs incompatibles, nous devons utiliser des solutions alternatives pour résoudre les problèmes entre navigateurs.

Dans les applications réelles, nous devons prendre en compte l'emplacement, la taille, le temps de chargement et d'autres facteurs de l'image, et effectuer l'optimisation de l'application correspondante en fonction des besoins. JavaScript peut nous aider à obtenir ces effets. Lorsque nous utilisons JavaScript, nous devons prêter attention aux problèmes de performances et exercer un contrôle approprié sur ces facteurs.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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