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PDG de nDreams : Il est temps de mettre fin à l'incompréhension du marché à l'égard des jeux VR

WBOY
Libérer: 2023-06-03 18:12:21
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Depuis l'avènement de la série de casques Quest, le marché des jeux VR semble avoir apporté une nouvelle vitalité, et sa vitesse de développement dépasse de loin celle de l'ère Rift. Cela fait environ 4 ans depuis Quest 1. Où en est le marché des jeux VR actuellement ? Lors de la GDC 2023, le studio et éditeur de jeux VR vétéran nDreams a annoncé une série de données et a souligné que ses ventes ont augmenté plusieurs fois par rapport à il y a 6 ans et continueront de connaître une croissance plus importante à l'avenir.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

Examiner le marché des jeux VR du point de vue des développeurs VR peut nous permettre de mieux comprendre la situation actuelle du marché et les tendances de développement futures. Lors de l'événement GDC, nDreams a également prédit les ventes de casques tels que Quest et les jeux VR populaires. Il estime que les revenus de « Beat Saber » pourraient avoir atteint 300 millions de dollars américains, ce qui représente un montant considérable. Et son succès représente également un espace de développement potentiel pour les futurs jeux VR. En outre, le PDG de nDreams, Patrick O'Luanaigh, estime également que la trajectoire de croissance de Quest 2 est suffisamment proche de celle de Xbox, et pourrait même dépasser Xbox dans un avenir proche.

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Voici le contenu plus détaillé de ce discours du GDC. Si vous êtes intéressé, venez y jeter un œil :

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Il est entendu que nDreams est présent dans l'industrie de la réalité virtuelle depuis 2013. En 2006, il n'y avait qu'un seul employé. Aujourd'hui, l'entreprise compte 230 employés (qui devraient atteindre plus de 300 employés d'ici la fin de l'année) et compte 4 studios. . Auparavant, il a développé et publié un certain nombre de jeux VR populaires (environ 13 à 15), notamment "Phantom: Covert Ops", "Far Cry VR", "Little Cities", etc. Actuellement, la société développe également un jeu VR basé sur la propriété intellectuelle du film de Sony : « Ghostbusters : Rise of the Ghost Lord », qui devrait être lancé cette année.

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O'Luanaigh a déclaré : 2023 est une année passionnante pour la réalité virtuelle. L'industrie vient d'entrer dans la courbe de croissance et de nombreuses grandes choses vont se produire. Il est également prévu que 7 nouveaux casques VR grand public pourraient apparaître sur le marché cette année, y compris le nouveau PC VR. Le matériel VR deviendra une industrie importante cette année, car certains super fabricants entreront également sur le marché de la VR.

Les avantages et inconvénients de la VR à ce stade

Les premiers PS VR et PC VR créaient un obstacle à l'utilisation pour les utilisateurs en raison de leurs paramètres compliqués, et l'expérience n'était pas idéale. Le boîtier VR et le Rift CV1 ne disposent pas du positionnement du contrôleur 6DoF, ce qui rend difficile l'obtention d'interactions de jeu VR riches. En comparaison, les performances, la configuration et l'expérience des casques VR tels que PS VR2, Quest 2, PICO 4 et Vive Focus ont été considérablement améliorées par rapport aux casques VR précédents.

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Avantages : 1) Un contenu VR de haute qualité est apparu ; 2) Le marché a connu une croissance visible, et les grandes sociétés de jeux, éditeurs et IP ont également commencé à s'intéresser à la VR/MR ; de plus en plus clair ; 4) La réalité virtuelle peut apporter une expérience de jeu différente du PC, de la console et du téléphone mobile, qui peut amplifier des émotions telles que la peur, la crainte, l'excitation, l'amour, etc., et immerger les gens dedans.

Inconvénients : 1) La croissance du marché prend du temps, et certains développeurs VR peuvent mettre 10 ans pour commencer à gagner beaucoup d'argent ; 2) L'impression que beaucoup de gens ont de la VR est encore à l'ère des boîtiers VR ; Les casques VR sont encombrants C'est quand même gros ; 4) Il n'y a pas assez de fabricants de matériel VR sur le marché, et les principaux acteurs sont toujours Sony et Meta.

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De plus, sur la base de données rendues publiques et du nombre d'avis de magasins, O'Luanaigh a prédit les ventes et les ventes de plusieurs jeux VR, parmi lesquels "Beat Saber" a les meilleures ventes, avec des ventes estimées à 6 millions d'exemplaires (ventes d'environ 300 millions de dollars), suivi de "Half-Life: Alyx", qui devrait se vendre à 1,7 million d'exemplaires, pour un chiffre d'affaires d'environ 60 millions de dollars. "Among Us VR" n'est en ligne que depuis environ 4 mois et s'est vendu à environ 1,3 million d'exemplaires, avec un chiffre d'affaires estimé à 12 millions de dollars. Cela suffit à illustrer le potentiel de croissance des jeux VR à ce stade.

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Par rapport à il y a 6 ans, les revenus de nDreams ont augmenté plusieurs fois et continuent de croître d'année en année. O'Luanaigh prévoit qu'elle doublera encore entre 2024 et 2025, et cette trajectoire de croissance est fondamentalement conforme à l'état actuel de l'industrie de la réalité virtuelle.

Statut actuel de l'industrie de la réalité virtuelle

O'Luanaigh prédit, sur la base de données en ligne, que le volume des ventes du PS VR1 est supérieur à 7 millions d'unités, tandis que le volume des ventes du PICO 4 est proche de 1 million d'unités. Les expéditions totales de casques sur le marché PC VR sont d'environ 9 millions d'unités. Le volume des ventes des casques de la série Quest est de 20 millions d'unités, ce qui est déjà un chiffre public.

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Il a également souligné que la plupart des PS VR1 pourraient ne plus être utilisés en raison de la forte résistance des utilisateurs. Les ventes du PS VR2 semblent dépasser les attentes et Sony pense qu'elles dépasseront celles du PS VR1. Selon la prédiction d'O'Luanaigh, à mesure que le prix du PS VR2 baisse, ses ventes ont des perspectives de croissance.

En comparant les ventes de Quest 2 et de consoles de jeux, de fin 2020 à fin 2022, la tendance des ventes de Quest 2 est proche de celle de la Xbox Series S/X, et même légèrement supérieure à celle de la Xbox la plupart du temps. Si la taille du marché de Xbox est déjà suffisamment grande, celle de Quest 2 a également atteint un niveau comparable. De plus, par rapport aux consoles de jeux grand public, les casques VR sont mis à jour plus rapidement. Avec l'amélioration et l'optimisation de la technologie, le marché des casques VR continuera de se développer.

Enquête auprès des praticiens

Afin de mieux comprendre le point de vue des praticiens sur l'industrie du jeu VR, nDreams a interrogé 25 praticiens de la VR (y compris des PDG et des développeurs seniors de sociétés de VR en Amérique du Nord et en Europe, etc.) pour connaître leur point de vue sur la VR et le marché de la VR. Par exemple, dans l'enquête, les répondants ont répondu aux 6 questions suivantes :

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1) Pensez-vous que le marché des jeux VR dépassera celui des jeux sur console ?

Certaines personnes pensent que les jeux VR surpasseront les jeux sur console, mais cela prendra du temps. Certaines personnes pensent que les jeux VR surpasseront les jeux sur console seulement lorsque la technologie AR et VR deviendra populaire et que le contenu 2D sera mis à niveau vers la forme 3D. Certaines personnes pensent que le chemin de développement des jeux VR est similaire à celui des jeux sur console et qu'il pourrait atteindre une échelle similaire à celle des jeux sur console à l'avenir. Certaines personnes pensent que les scénarios d'application de la VR ne se limitent pas au domaine des jeux, les jeux VR devraient donc rivaliser avec les jeux mobiles au lieu de rivaliser avec les jeux sur console.

2) Quelles sont vos attentes pour la future VR ?

Les personnes interrogées pensent que la réalité virtuelle peut permettre aux développeurs de réinventer fondamentalement la conception des jeux et permettre aux joueurs de vivre des histoires passionnantes de manière immersive. La VR est considérée comme ayant un plus grand potentiel d’innovation dans la conception de jeux, les applications et l’expérience utilisateur. Certaines personnes s’attendent également à ce que le cloud computing puisse réduire le coût unitaire du matériel VR.

O'Luanaigh a souligné que l'avenir de la réalité virtuelle est déjà proche et que la taille du marché de la réalité virtuelle a atteint le niveau des consoles de jeux, ce qui est passionnant.

3) Quels sont les grands défis que la VR doit encore relever ?

  • Les impressions négatives préconçues des gens sur la réalité virtuelle ;
  • Le marché de consommation actif permet aux jeux VR à grande échelle d'être rentables. Le budget actuel des jeux VR a atteint entre 10 et 20 millions de dollars américains, mais il existe encore un écart considérable entre celui-ci et les jeux PC AAA, donc le marché VR. doit continuer à se développer ;
  • Le coût, la taille et le poids du matériel doivent également être optimisés pour abaisser davantage la barrière à l'entrée et réduire le temps de configuration et de chargement du contenu ;
  • La VR est unique et ne doit pas être comparée aux PC, aux consoles de jeux et aux appareils mobiles. Les meilleurs jeux VR sont spécialement conçus pour la VR, mais copiés ou portés à partir d'autres plates-formes.
4) Le plus gros malentendu sur la VR du monde extérieur

    La VR ne concerne pas seulement les jeux, vous pouvez également regarder des films, socialiser, etc. ;
  • VR Box n'est pas une vraie VR, trop de gens n'ont pas fait l'expérience d'un équipement VR de haute qualité ;
  • Le marché de la VR n'est pas une niche, c'est un écosystème prospère et en développement
  • ;
  • Les principaux utilisateurs de VR ne sont pas seulement les adolescents. La tranche d'âge la plus importante sur Quest est comprise entre 25 et 34 ans, et 20 % des utilisateurs ont plus de 45 ans
  • ;
  • VR propose de nombreux contenus de haute qualité et est constamment ajouté.
  • 5) Le F2P (modèle de jeu en ligne gratuit) deviendra-t-il le modèle économique VR le plus important ?

Les jeux F2P fonctionnent bien sur les machines VR tout-en-un, mais 3 à 4 personnes interrogées pensent que les jeux VR peuvent démarrer à court terme à partir du modèle GaaS. À mesure que le contenu continue de s'enrichir et que la base d'utilisateurs augmente, cela pourrait se produire. Il y a des opportunités pour devenir F2P, on s'attend à ce que ce modèle nécessite une base d'utilisateurs de centaines de millions de personnes. Certaines personnes pensent que le F2P a encore une marge de profit dans la VR à ce stade et pourrait même devenir une partie importante de l'écosystème VR à l'avenir.

Actuellement, nDreams dispose déjà d'un studio dédié au développement de jeux F2P VR. Il est prévu que les jeux F2P VR soient développés d'ici 2-3 ans.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了6) Quel impact l’entrée d’Apple sur le marché de la VR aura-t-elle sur les jeux VR ?

Selon les personnes interrogées, la nouvelle concurrence est bonne pour promouvoir la popularité de la technologie VR, et les grandes marques comme Apple pourraient changer le point de vue des gens sur cette technologie. Certaines personnes pensent que tout marché sur lequel Apple entrera le fera entrer dans le courant dominant. Bien sûr, tout comme l'iPhone, la Watch et l'iPod d'origine, les casques VR d'Apple ne seront peut-être pas livrés en grand nombre au début, mais après une période de développement, leur base d'utilisateurs augmentera rapidement.

En bref, O'Luanaigh estime que la réalité virtuelle a échappé à l'étape du battage médiatique et du remaniement et qu'elle va commencer à se lancer dans une courbe de croissance. Dans le même temps, le volume des expéditions de casques de la série Quest devrait dépasser celui de la Xbox. Référence : GDC

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source:sohu.com
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