Comment utiliser Workerman pour implémenter un jeu de confrontation stratégique en temps réel avec PHP et Unity3D

王林
Libérer: 2023-07-17 16:02:02
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Comment utiliser Workerman pour implémenter un jeu de confrontation de stratégie en temps réel avec PHP et Unity3D

Introduction :
Les jeux de confrontation de stratégie en temps réel ont toujours été un sujet brûlant dans le domaine du développement de jeux. apporter aux joueurs une expérience de jeu plus stimulante et interactive. Cet article présentera comment utiliser le framework Workerman pour implémenter un jeu de confrontation stratégique en temps réel entre PHP et Unity3D. De cette manière, nous pouvons implémenter le traitement logique du jeu côté Web et afficher des graphismes de jeu exquis dans Unity3D.

1. Présentation
Workerman est un framework événementiel asynchrone hautes performances basé sur PHP, qui peut réaliser des applications de communication à haute concurrence et en temps réel. Unity3D est un puissant moteur de développement de jeux. Grâce à la combinaison de Workerman et Unity3D, nous pouvons réaliser une communication des données de jeu et un traitement logique en temps réel côté Web, et afficher des scènes de jeu via Unity3D. Prenons comme exemple un simple jeu de confrontation en temps réel pour présenter la méthode de mise en œuvre spécifique.

2. Processus d'implémentation

1. Implémentation côté serveur
Étant donné que cet article se concentre sur la communication entre le Web et Unity3D, seul le code principal côté serveur est affiché ici. Tout d'abord, nous devons introduire le framework Workerman et créer une instance Workerman :

require_once __DIR__ . '/workerman/Autoloader.php';
use WorkermanWorker;

$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8080');
Copier après la connexion

Ensuite, nous devons implémenter la fonction de rappel lorsqu'une nouvelle connexion est établie. Le code est le suivant :

$worker->onConnect = function($connection) {
    // 处理新的连接请求
};
Copier après la connexion

Dans cette fonction de rappel, nous pouvons. Gérez les demandes de connexion, telles que l'ajout de clients nouvellement connectés à la salle de jeux. Ensuite, nous devons implémenter la fonction de rappel lorsque les données sont reçues. Le code est le suivant :

$worker->onMessage = function($connection, $data) {
    // 处理收到的数据
};
Copier après la connexion

Dans cette fonction de rappel, nous pouvons traiter spécifiquement les données reçues, comme la mise à jour des coordonnées du joueur, l'envoi de la logique du jeu, etc. Enfin, nous devons implémenter la fonction de rappel lorsque la connexion est déconnectée. Le code est le suivant :

$worker->onClose = function($connection) {
    // 处理连接断开
};
Copier après la connexion

Dans cette fonction de rappel, nous pouvons gérer la logique de déconnexion, comme supprimer le client déconnecté de la salle de jeux. Enfin, il suffit d'exécuter l'instance Worker, le code est le suivant :

Worker::runAll();
Copier après la connexion

À ce stade, l'implémentation côté serveur est terminée.

2.Implémentation du client Unity3D
Dans le client Unity3D, nous devons d'abord utiliser WebSocket pour établir une connexion avec le serveur. En utilisant la bibliothèque WebSocket fournie avec Unity3D, nous pouvons facilement implémenter cette fonction. Pour savoir comment utiliser la bibliothèque WebSocket, veuillez consulter la documentation officielle de Unity3D.

Une fois la connexion réussie, nous devons envoyer régulièrement les données du jeu au serveur. Le code est le suivant :

public class GameClient : MonoBehaviour {
    WebSocket webSocket;
    
    void Start() {
        // 连接服务器
        webSocket = new WebSocket("ws://localhost:8080");
        webSocket.Connect();
        
        // 开启定时器发送游戏数据
        InvokeRepeating("SendGameInfo", 0, 0.2f); //每隔0.2s发送一次游戏数据
    }
    
    void SendGameInfo() {
        // 发送游戏数据给服务器
        webSocket.Send("game info");
    }
    
    void OnDestroy() {
        // 断开与服务器的连接
        webSocket.Close();
    }
}
Copier après la connexion

Dans cet exemple, nous envoyons simplement les données du jeu au serveur toutes les 0,2 secondes. Quant au contenu spécifique des données de jeu, il est défini en fonction de la situation réelle.

3. Résumé :
Le jeu de confrontation stratégique en temps réel entre PHP et Unity3D est réalisé via le framework Workerman, qui nous permet de réaliser une communication en temps réel et un traitement logique des données de jeu côté Web, et d'afficher des graphismes de jeu exquis via Unity3D. . Les fonctionnalités événementielles hautes performances et asynchrones de Workerman, ainsi que le puissant moteur de développement de jeux d'Unity3D, nous offrent une grande commodité dans le développement de jeux de confrontation en temps réel. J'espère que cet article pourra aider les lecteurs intéressés par le développement de jeux de confrontation et de stratégie en temps réel.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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