


Comment développer un jeu multijoueur en temps réel basé sur Workerman en utilisant PHP et Unity3D
Comment utiliser PHP et Unity3D pour développer un jeu multijoueur en temps réel basé sur Workerman
Avec le développement continu de l'industrie du jeu, les jeux multijoueurs en temps réel sont devenus une tendance. En tant que langage de script côté serveur largement utilisé et Unity3D en tant que moteur de développement de jeux populaire, s'ils peuvent être combinés pour développer des jeux multijoueurs en temps réel, cela apportera un gameplay et une expérience utilisateur plus riches. Cet article présentera en détail comment utiliser PHP et Unity3D pour développer un jeu multijoueur en temps réel basé sur Workerman, avec des exemples de code.
- Introduction à Workerman
Workerman est un framework de communication réseau hautes performances développé en PHP. Par rapport au modèle de développement PHP traditionnel, Workerman gère les communications réseau de manière événementielle, a une plus grande capacité à gérer les connexions simultanées et convient au développement d'applications en temps réel hautes performances. Workerman peut être utilisé pour développer facilement le côté serveur de jeux multijoueurs en temps réel. - Préparation de l'environnement
Tout d'abord, vous devez installer l'environnement de développement de PHP et Unity3D. L'installation et la configuration de PHP sont relativement simples et peuvent être complétées en se référant aux documents pertinents. L'installation et la configuration de Unity3D sont également relativement simples. Vous pouvez télécharger le package d'installation sur le site officiel d'Unity et terminer l'installation. De plus, vous devez également installer le framework Workerman en PHP, qui peut être installé via Composer. Pour plus de détails, veuillez vous référer à la documentation sur le site officiel de Workerman. - Créez le côté serveur
Tout d'abord, créez un fichier PHP nommé server.php. Dans ce fichier, introduisez le fichier de chargement automatique de Workerman et créez un objet Workerman's Worker.
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; $worker = new Worker(); $worker->count = 4; $worker->onWorkerStart = function () { // 在这里处理游戏逻辑 }; Worker::runAll();
Dans le code ci-dessus, nous avons d'abord introduit le fichier de chargement automatique de Workerman, puis créé un objet Worker et défini le nombre de processus de l'objet sur 4. Ensuite, nous pouvons gérer la logique du jeu dans la fonction de rappel onWorkerStart
. Le code ci-dessus n'est qu'un exemple simple. Dans le développement réel, un code logique spécifique doit être écrit en fonction des exigences du jeu. onWorkerStart
回调函数中处理游戏的逻辑。上述代码只是一个简单的示例,实际开发中需要根据游戏需求来编写具体的逻辑代码。
- 创建客户端
创建Unity3D中的客户端部分。在Unity3D中,可以使用C#语言来开发客户端游戏逻辑。首先,创建一个C#脚本,命名为Client.cs。在该脚本中,编写连接服务器和处理网络消息的代码示例如下:
using UnityEngine; using System; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class Client : MonoBehaviour { private TcpClient client; private NetworkStream stream; private byte[] buffer = new byte[1024]; private void Start() { client = new TcpClient(); client.Connect("127.0.0.1", 9999); stream = client.GetStream(); stream.BeginRead(buffer, 0, buffer.Length, ReceiveCallback, null); } private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { int bytesRead = stream.EndRead(ar); if (bytesRead > 0) { string message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, bytesRead); Debug.Log("Received message: " + message); stream.BeginRead(buffer, 0, buffer.Length, ReceiveCallback, null); } else { stream.Close(); client.Close(); } } }
在上述代码中,我们首先创建一个TcpClient对象,并连接到服务器的IP地址和端口号。接着,通过获取网络流来进行数据的读取,并通过回调函数ReceiveCallback
处理接收到的消息。在实际开发中,还可以根据需要编写其他相关逻辑代码。
- 实现游戏逻辑
在服务器端的onWorkerStart
Créer un client
$worker->onWorkerStart = function () { $workerId = 0; $worker->onConnect = function ($connection) use (&$workerId) { $connection->uid = ++$workerId; broadcast("Player " . $connection->uid . " has joined the game"); }; function broadcast($message) { global $worker; foreach ($worker->connections as $connection) { $connection->send($message); } }; };
- Dans le code ci-dessus, nous créons d'abord un objet TcpClient et nous nous connectons à l'adresse IP et au numéro de port du serveur. Ensuite, lisez les données en obtenant le flux réseau et traitez le message reçu via la fonction de rappel
Implémentation de la logique du jeu Dans la fonction de rappel
ReceiveCallback
. Dans le développement réel, d'autres codes logiques associés peuvent également être écrits selon les besoins. onWorkerStart
côté serveur, vous pouvez écrire du code pour traiter la logique du jeu. Par exemple, vous pouvez attribuer un identifiant unique à un joueur lorsqu'il rejoint le jeu et diffuser le message d'adhésion de ce joueur aux autres joueurs. L'exemple de code est le suivant : private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { // ... switch (messageType) { case MessageType.Join: // 处理玩家加入消息 break; case MessageType.Move: // 处理玩家移动消息 break; // ... } // ... }
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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