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Comment utiliser Workerman pour implémenter un jeu de combat compétitif en temps réel grâce à la combinaison de PHP et Unity3D

王林
Libérer: 2023-07-20 06:00:01
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Comment utiliser Workerman pour mettre en œuvre des jeux de combat compétitifs en temps réel grâce à la combinaison de PHP et Unity3D

Avec le développement de la technologie réseau, les jeux de combat compétitifs en temps réel deviennent de plus en plus populaires parmi les joueurs. PHP est un langage de script côté serveur populaire, tandis qu'Unity3D est un puissant moteur de développement de jeux. Dans cet article, nous présenterons comment utiliser Workerman avec PHP et Unity3D pour implémenter un jeu basé sur des batailles en réseau en temps réel.

1. Comprendre Workerman

Workerman est un moteur de communication réseau hautes performances écrit en PHP pur. Il peut réaliser une communication asynchrone multi-processus ou multi-thread. Workerman peut facilement effectuer des communications TCP/UDP et prend en charge des fonctionnalités telles que les connexions longues et basées sur les événements. Nous utiliserons Workerman pour implémenter la fonction de communication en temps réel du serveur de jeu.

2. Configurer le serveur

Tout d'abord, nous devons installer Workerman sur le serveur. On peut utiliser Composer pour installer et créer une nouvelle application Workerman avec la commande suivante :

composer create-project workerman/workerman my_game_server
cd my_game_server
Copier après la connexion

Ensuite, on crée un fichier Server.php dans le répertoire du projet avec le code suivant :

<?php
use WorkermanWorker;

require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';

$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8000');
$worker->count = 1;

$worker->onConnect = function($connection)
{
    // 处理新的连接
};

$worker->onMessage = function($connection, $data)
{
    // 处理收到的消息
};

$worker->onClose = function($connection)
{
    // 处理连接关闭
};

Worker::runAll();
Copier après la connexion

Ce code crée un serveur WebSocket, L'écoute le port est 8000. Nous pouvons le modifier selon nos besoins. Dans les fonctions de rappel onConnect, onMessage et onClose, nous pouvons écrire notre propre logique pour gérer les événements de connexion, de message et de fermeture de connexion.

3. La communication en temps réel

a été mise en place côté serveur. Ensuite, nous devons implémenter la communication avec le serveur dans Unity3D. Tout d’abord, nous devons télécharger et importer le plugin WebSocketSharp. Ensuite, nous pouvons créer un script C# avec le code suivant :

using UnityEngine;
using WebSocketSharp;

public class GameClient : MonoBehaviour
{
    private WebSocket webSocket;

    void Start()
    {
        webSocket = new WebSocket("ws://your_server_ip:8000");
        webSocket.OnOpen += OnOpen;
        webSocket.OnMessage += OnMessage;
        webSocket.OnClose += OnClose;
        webSocket.Connect();
    }

    private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e)
    {
        // 连接成功
    }

    private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e)
    {
        // 处理收到的消息
    }

    private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e)
    {
        // 连接关闭
    }

    void Update()
    {
        // 游戏逻辑更新
    }
}
Copier après la connexion

Dans la fonction Démarrer, nous créons un objet WebSocket et spécifions l'adresse du serveur et le port auquel se connecter. Nous pouvons ensuite gérer l'état de la connexion, les messages reçus et les événements de fermeture de connexion via les événements OnOpen, OnMessage et OnClose.

4. Implémentation de la logique du jeu

La logique du jeu peut être implémentée en traitant les messages à la fois côté serveur et côté client. Par exemple, lorsqu'une nouvelle connexion arrive, le serveur peut attribuer un identifiant unique à cette connexion et l'envoyer au client. Le client peut sauvegarder cet identifiant et l'utiliser dans le jeu.

Le serveur peut fournir un jugement logique pour les batailles en temps réel entre joueurs. Par exemple, lorsque deux joueurs s'affrontent, le serveur peut détecter le comportement du joueur et porter un jugement, puis envoyer les résultats du jeu au client pour affichage.

Grâce à l'implémentation ci-dessus, nous pouvons utiliser Workerman pour implémenter un jeu de combat compétitif en temps réel grâce à la combinaison de PHP et Unity3D. Grâce aux capacités de communication hautes performances fournies par Workerman, nous pouvons facilement gérer un grand nombre de connexions et de messages de joueurs. Dans le même temps, le moteur de développement de jeux fourni par Unity3D nous permet d'implémenter facilement la logique et l'interface du jeu. J'espère que cet article vous sera utile et je vous souhaite un bon jeu !

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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