


Programmation réseau Workerman avancée : mise en œuvre d'un système de messagerie instantanée à haute concurrence
Programmation réseau Workerman avancée : mise en œuvre d'un système de messagerie instantanée à haute concurrence
Avec la popularité de l'Internet mobile, les systèmes de messagerie instantanée jouent un rôle de plus en plus important dans nos vies. La mise en œuvre d'un système de messagerie instantanée hautement concurrent est une étape importante dans l'apprentissage de la programmation réseau. Dans cet article, nous utiliserons le framework Workerman pour implémenter un système de messagerie instantanée hautement concurrent et présenterons le processus d'implémentation en détail à travers des exemples de code.
Tout d'abord, nous devons installer le framework Workerman. Workerman est un framework de programmation réseau asynchrone PHP léger. Il fournit des fonctions de programmation réseau riches et peut répondre à nos besoins de mise en œuvre d'un système de messagerie instantanée à haute concurrence. Workerman peut être installé via composer et exécuter la commande suivante :
composer require workerman/workerman
Une fois l'installation terminée, nous pouvons commencer à écrire le code pour implémenter un système de messagerie instantanée à haute concurrence.
- Créer une classe de serveur
Tout d'abord, nous créons une classe de serveur pour gérer les connexions client et l'envoi de messages. L'exemple de code est le suivant :
use WorkermanWorker; class ChatServer { protected $clients; public function __construct() { $this->clients = new SplObjectStorage; $ws_worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8000'); $ws_worker->onConnect = function($connection) { $this->clients->attach($connection); echo "New client connected "; }; $ws_worker->onMessage = function($connection, $data) { // 处理接收到的消息 foreach ($this->clients as $client) { $client->send($data); } }; $ws_worker->onClose = function($connection) { $this->clients->detach($connection); echo "Client disconnected "; }; Worker::runAll(); } } new ChatServer();
Dans le code ci-dessus, nous créons d'abord un objet Workerman Worker et définissons son adresse d'écoute et son port sur websocket://0.0.0.0:8000. Ensuite, trois fonctions de rappel sont définies pour gérer respectivement la connexion du client, le message reçu et la déconnexion. Dans la fonction de rappel onConnect, nous utilisons SplObjectStorage pour enregistrer tous les objets de connexion client. Dans la fonction de rappel onMessage, nous parcourons tous les objets de connexion client et envoyons le message reçu à chaque client. Dans la fonction de rappel onClose, nous supprimons l'objet client déconnecté de SplObjectStorage.
- Créer une page client
Ensuite, nous créons une page client pour nous connecter au serveur et envoyer et recevoir des messages. L'exemple de code est le suivant :
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Chat App</title> <style> #messages { height: 300px; overflow-y: scroll; } </style> </head> <body> <div id="messages"></div> <form id="form"> <input type="text" id="message" autocomplete="off"> <button>Send</button> </form> <script> const messages = document.getElementById('messages'); const form = document.getElementById('form'); const input = document.getElementById('message'); const ws = new WebSocket('ws://localhost:8000'); ws.onopen = function() { console.log('Connected to the server'); }; ws.onmessage = function(event) { const message = document.createElement('div'); message.textContent = event.data; messages.appendChild(message); }; form.addEventListener('submit', function(event) { event.preventDefault(); const message = input.value; input.value = ''; ws.send(message); }); </script> </body> </html>
Dans le code ci-dessus, nous créons un objet de connexion websocket et nous connectons à l'adresse du serveur ws://localhost:8000. Ensuite, les fonctions de gestionnaire pour les événements onopen, onmessage et submit sont définies. Dans la fonction de rappel onmessage, nous créons un élément div et ajoutons le message reçu à l'élément div, puis ajoutons l'élément div à l'élément messages sur la page. Dans la fonction de gestionnaire de l'événement submit, nous récupérons le texte dans la zone de saisie et l'envoyons au serveur.
- Exécutez le code
Enregistrez les deux morceaux de code ci-dessus respectivement sous les fichiers server.php et client.html. Exécutez la commande suivante dans la ligne de commande :
php server.php start
Ouvrez ensuite le fichier client.html dans votre navigateur. Vous pouvez accéder à une page du système de messagerie instantanée implémentée via WebSocket. Une fois que plusieurs clients se sont connectés au serveur, les messages peuvent être envoyés en temps réel et affichés dans la liste des messages.
Résumé :
Grâce aux exemples de code ci-dessus, nous avons implémenté un système de messagerie instantanée à haute concurrence basé sur le framework Workerman, de la création de classes de serveur à la création de pages client. En étudiant cet exemple, nous avons une compréhension plus approfondie du traitement à haute concurrence dans la programmation réseau. Dans le même temps, nous avons également découvert la puissance et la simplicité du framework Workerman, qui nous permet de développer plus rapidement des applications réseau puissantes. J'espère que cet article vous sera utile pour apprendre la programmation réseau et utiliser le framework Workerman.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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C++ fournit un riche ensemble de bibliothèques open source couvrant les fonctions suivantes : structures de données et algorithmes (Standard Template Library) multithreading, expressions régulières (Boost) algèbre linéaire (Eigen) interface utilisateur graphique (Qt) vision par ordinateur (OpenCV) apprentissage automatique (TensorFlow) Chiffrement (OpenSSL) Compression de données (zlib) Programmation réseau (libcurl) Gestion de base de données (sqlite3)

La bibliothèque standard C++ fournit des fonctions pour gérer les requêtes DNS dans la programmation réseau : gethostbyname() : recherche des informations sur l'hôte en fonction du nom d'hôte. gethostbyaddr() : recherche des informations sur l'hôte en fonction de l'adresse IP. dns_lookup() : résout le DNS de manière asynchrone.

Les protocoles couramment utilisés dans la programmation réseau Java incluent : TCP/IP : utilisé pour une transmission de données fiable et une gestion des connexions. HTTP : utilisé pour la transmission de données Web. HTTPS : version sécurisée de HTTP qui utilise le cryptage pour transmettre des données. UDP : Pour un transfert de données rapide mais instable. JDBC : utilisé pour interagir avec des bases de données relationnelles.

Les fonctions C++ peuvent assurer la sécurité du réseau dans la programmation réseau. Les méthodes incluent : 1. L'utilisation d'algorithmes de cryptage (openssl) pour crypter la communication ; 2. L'utilisation de signatures numériques (cryptopp) pour vérifier l'intégrité des données et l'identité de l'expéditeur ; 3. La défense contre les attaques de scripts inter-sites ; ( htmlcxx) pour filtrer et nettoyer les entrées de l'utilisateur.

Guide d'entrée en pratique Java : comprenant une introduction à la syntaxe de base (variables, opérateurs, flux de contrôle, objets, classes, méthodes, héritage, polymorphisme, encapsulation), les bibliothèques de classes Java de base (gestion des exceptions, collections, génériques, flux d'entrée/sortie, programmation réseau, API date et heure), cas pratiques (application calculatrice, incluant exemples de code).

Pour les systèmes à haute concurrence, le framework Go fournit des modes architecturaux tels que le mode pipeline, le mode pool Goroutine et le mode file d'attente de messages. Dans des cas pratiques, les sites Web à haute concurrence utilisent le proxy Nginx, la passerelle Golang, le pool Goroutine et la base de données pour gérer un grand nombre de requêtes simultanées. L'exemple de code montre l'implémentation d'un pool Goroutine pour gérer les requêtes entrantes. En choisissant des modèles architecturaux et des implémentations appropriés, le framework Go peut créer des systèmes à haute concurrence évolutifs et hautement simultanés.

UDP (User Datagram Protocol) est un protocole réseau léger sans connexion couramment utilisé dans les applications sensibles au temps. Il permet aux applications d'envoyer et de recevoir des données sans établir de connexion TCP. Un exemple de code Java peut être utilisé pour créer un serveur et un client UDP, le serveur écoutant les datagrammes entrants et répondant, et le client envoyant des messages et recevant des réponses. Ce code peut être utilisé pour créer des exemples concrets tels que des applications de chat ou des systèmes de collecte de données.

Dans la programmation réseau Java, la transmission de fichiers peut être implémentée à l'aide de la classe FileInputStream/FileOutputStream, et la transmission de flux utilise la classe InputStream/OutputStream. Les étapes spécifiques sont les suivantes : utilisez FileInputStream pour lire les octets du fichier et les écrire dans FileOutputStream pour réaliser le transfert de fichiers ; le serveur utilise ServerSocket pour établir une connexion, FileInputStream lit le fichier vidéo et l'écrit dans OutputStream pour le transmettre au client ; le client utilise Socket pour se connecter au serveur. InputStream lit le flux vidéo et écrit dans FileO.
