Il s'agit d'une animation HTML5 Canvas sympa. Elle simulera les effets spéciaux animés des feux d'artifice qui fleurissent dans notre vie réelle, mais après tout, c'est une simulation informatique même si vous emmenez votre petite amie le regarder. ça, l'effet est encore un peu médiocre, hehe. Une chose qui est remarquable dans cette animation HTML5 Canvas est sa performance. Il n'y a pratiquement aucun décalage sur Chrome, même si vous déclenchez de nombreux feux d'artifice.
Analysons brièvement le processus et le code pour implémenter cet effet spécial de feu d'artifice HTML5. Il est principalement composé de code HTML, de code CSS et de code Javascript. Bien sûr, le code javascript est le plus important.
Code HTML :
Code XML/HTMLCopier le contenu dans le presse-papiers
- <div id=”gui”>div>
-
<div id=”canvas-container”> <div id=”mountains2″>div>
-
<div id=”montagnes1″ >div><div id=”skyline”>div> div>
La structure du HTML est très simple, c'est-à-dire qu'un conteneur canevas est construit et nous utiliserons JS pour générer un objet Canvas dans ce conteneur. Vous le saurez en regardant le code JS final.
Code CSS :
Code CSSCopier le contenu dans le presse-papiers
- #canvas-conteneur { fond : #000 url(bg.jpg); hauteur : 400px ; gauche : 50 % ; marge : -200px 0 0 -300px ; position : absolue ; haut : 50 % ; largeur : 600px ; z-index : 2 ;
-
} toile { curseur : réticule ; affichage : blocage ; position : relative ; z-index : 3 ;
-
} canvas:active { curseur : réticule ;
-
} #skyline { arrière-plan : url (skyline.png) répéter-x 50 % 0 ; basbas : 0 ; hauteur : 135px ; gauche : 0 ; position : absolue ; largeur : 100 % ; z-index : 1 ;
-
} #mountains1 { arrière-plan : url (mountains1.png) répéter-x 40% 0 ; basbas : 0 ; hauteur : 200px ; gauche : 0 ; position : absolue ; largeur : 100 % ; z-index : 1 ;
-
} #mountains2 { arrière-plan : url (mountains2.png) répéter-x 30% 0 ; basbas : 0 ; hauteur : 250px ; gauche : 0 ; position : absolue ; largeur : 100 % ; z-index : 1 ;
-
} #gui { droitdroit : 0 ; position : fixe ; haut : 0 ; z-index : 3 ;
- }
Le code CSS n'a rien de spécial, il définit principalement la couleur de fond et la bordure.
Vient ensuite le code Javascript le plus important.
Code Javascript :
Code JavaScriptCopier le contenu dans le presse-papiers
- self.init = fonction(){
- self.dt = 0;
- self.oldTime = Date.now();
-
self.canvas = document.createElement('canvas');
-
self.canvasContainer = $('#canvas-container'); var canvasContainerDisabled = document.getElementById('canvas-container');
-
self.canvas.onselectstart = function() { return false;
- };
-
- self.canvas.width = self.cw = 600;
- self.canvas.height = self.ch = 400;
-
- self.particles = [];
- self.partCount = 30 ;
- self.fireworks = [];
- self.mx = self.cw/2;
- self.my = self.ch/2;
- self.currentHue = 170 ;
- self.partSpeed = 5 ;
- self.partSpeedVariance = 10 ;
- self.partWind = 50 ;
- self.partFriction = 5;
- self.partGravity = 1;
- self.hueMin = 150 ;
- self.hueMax = 200 ;
- self.fworkSpeed = 2 ;
- self.fworkAccel = 4 ;
- self.hueVariance = 30 ;
- self.flickerDensity = 20 ;
-
self.showShockwave = false;
-
self.showTarget = true;
- self.clearAlpha = 25 ;
-
- self.canvasContainer.append(self.canvas);
-
self.ctx = self.canvas.getContext('2d');
-
self.ctx.lineCap = 'rond';
-
self.ctx.lineJoin = 'rond';
- self.lineWidth = 1;
- self.bindEvents();
- self.canvasLoop();
-
-
self.canvas.onselectstart = function() { return false;
- } ;
-
- } ;
Ce code JS construit principalement un objet Canvas dans le conteneur Canvas et initialise les propriétés d'apparence et d'animation de l'objet Canvas.
Code JavaScriptCopier le contenu dans le presse-papiers
- var Particle = fonction(x, y, teinte){ ce.x = x ; ce.y = y ; this.coordLast = [
- {x: x, y: y},
- {x: x, y: y},
- {x: x, y: y}
-
]; ce.angle = rand(0, 360); ce.speed = rand(((self.partSpeed - self.partSpeedVariance) <= 0) ? 1 : self.partSpeed - self.partSpeedVariance, (self.partSpeed self. partSpeedVariance)); this.friction = 1 - self.partFriction/100 ; this.gravity = self.partGravity/2; this.hue = rand(hue-self.hueVariance, hue self.hueVariance); ce.brightness = rand(50, 80); ce.alpha = rand(40,100)/100 ; ce.decay = rand(10, 50)/1000 ; this.wind = (rand(0, self.partWind) - (self.partWind/2))/25; this.lineWidth = self.lineWidth;
- };
-
- Particle.prototype.update = fonction(index){ var radians = ceci.angle * Math.PI / 180 ; var vx = Math.cos(radians) * ce.speed; var vy = Math.sin(radians) * ce.speed ce .pesanteur; ce.speed *= ce.friction ; ce.coordLast[2].x = ce.coordLast[1].x; ce.coordLast[2].y = ce.coordLast[1].y; ce.coordLast[1].x = ce.coordLast[0].x; ce.coordLast[1].y = ce.coordLast[0].y; ceci.coordLast[0].x = ceci.x; ce.coordLast[0].y = ce.y; ce.x = vx * self.dt; ce.y = vy * self.dt; ce.angle = ce.wind; ce.alpha -= ce.decay; if(!hitTest(0,0,self.cw,self.ch,this.x-ce.radius, ce.y-ce.radius, ce .radius*2, ce.radius*2) || ce.alpha < ){
- self.particles.splice(index, 1);
- }
- };
-
- Particle.prototype.draw = function(){ var coordRand = (rand(1,3) -1);
- self.ctx.beginPath();
- self.ctx.moveTo(Math.round(this.coordLast[coordRand].x), Math.round(this.coordLast[coordRand].y));
- self.ctx.lineTo(Math.round(ce.x), Math.round(ce .y));
- self.ctx.closePath();
- self.ctx.StrokeStyle = 'hsla(' ce.hue ' , 100 %, ' ce.luminosité '%, ' ce.alpha ')';
- self.ctx.Stroke(); if(self.flickerDensity > 0){ var inverseDensity = 50 - self.flickerDensity; if(rand(0, inverseDensity) === inverseDensity){
- self.ctx.beginPath();
-
self.ctx.arc(Math.round(this.x), Math.round(this .y), rand(this.lineWidth,this.lineWidth 3)/2, 0, Math.PI*2, false) self.ctx.closePath(); var randAlpha = rand(50,100)/100;
-
self.ctx.fillStyle = 'hsla(' this.hue ' , 100 %, ' ce.luminosité '%, ' randAlpha ' )';
- self.ctx.fill();
- }
- }
- } ;
这段JS代码的功能是实现烟花爆炸后的小颗粒的绘制,从draw方法中可以看出,创建几个随机点,烟花颗粒即可在这个范围的随机点中散落。
Code JavaScript复制内容到剪贴板
- var Firework = fonction(startX, startY, targetX, targetY){ this.x = startX ; ce.y = startY; ce.startX = startX ; ce.startY = startY ; ce.hitX = faux; this.hitY = false; this.coordLast = [
- {x: startX, y: startY},
- {x: startX, y: startY},
- {x: startX, y: startY}
-
]; ce.targetX = targetX ; ce.targetY = targetY ; this.speed = self.fworkSpeed ; this.angle = Math.atan2(targetY - startY, targetX - startX); this.shockwaveAngle = Math.atan2(targetY - startY, targetX - startX) (90*(Math.PI/180)); this.acceleration = self.fworkAccel/100; this.hue = self.currentHue; ce.brightness = rand(50, 80); ce.alpha = rand(50,100)/100 ; this.lineWidth = self.lineWidth; ce.targetRadius = 1 ;
- } ;
-
-
Firework.prototype.update = fonction(index){
-
self.ctx.lineWidth = this.lineWidth;
-
-
vx = Math.cos(ce.angle) * ce.vitesse,
-
vy = Math.sin(ce.angle) * ce.vitesse ; cette.vitesse *= 1 cette.accélération ; ce.coordLast[2].x = ce.coordLast[1].x; ce.coordLast[2].y = ce.coordLast[1].y; ce.coordLast[1].x = ce.coordLast[0].x; ce.coordLast[1].y = ce.coordLast[0].y; ceci.coordLast[0].x = ceci.x; ce.coordLast[0].y = ce.y; if(self.showTarget){ if(this.targetRadius < 8){ this.targetRadius = .25 * self.dt;
- } else { this.targetRadius = 1 * self.dt;
- }
- } si(ce.startX >= ce.targetX){ if(this.x vx <= this.targetX){ ce.x = ce.targetX; ce.hitX = vrai;
- } autre { ceci.x = vx * self.dt;
- }
- } else { if(this.x vx >= ce.targetX){ ce.x = ce .cibleX ; ce.hitX = vrai ;
-
} autre { ceci.x = vx * self.dt;
- }
-
} si(ce.startY >= ce.targetY){ if(this.y vy <= this.targetY){ this.y = this.targetY; ce.hitY = vrai;
- } autre { ceci.y = vy * self.dt;
- }
- } else { if(this.y vy >= ce.targetY){ ce.y = ce .targetY; ce.hitY = vrai;
-
} autre { ceci.y = vy * self.dt;
- }
-
} si(ce.hitX && ce.hitY){ var randExplosion = rand(0, 9);
-
self.createParticles(ce.targetX, ce.targetY, ce.hue);
- self.fireworks.splice(index, 1);
- }
- } ;
-
-
Firework.prototype.draw = fonction(){
-
self.ctx.lineWidth = this.lineWidth; var coordRand = (rand(1,3)-1);
- self.ctx.beginPath();
-
self.ctx.moveTo(Math.round(this.coordLast[coordRand].x), Math.round(this.coordLast[coordRand].y));
-
self.ctx.lineTo(Math.round(ce.x), Math.round(ce .y));
- self.ctx.closePath();
-
self.ctx.StrokeStyle = 'hsla(' ce.hue ' , 100 %, ' ce.luminosité '%, ' ce.alpha ')';
-
self.ctx.Stroke(); if(self.showTarget){
- self.ctx.save();
- self.ctx.beginPath();
-
self.ctx.arc(Math.round(this.targetX), Math.round(this .targetY), this.targetRadius, 0, Math.PI*2, false)
- self.ctx.closePath();
- self.ctx.lineWidth = 1;
- self.ctx.Stroke();
- self.ctx.restore();
-
} si(self.showShockwave){
- self.ctx.save();
-
self.ctx.translate(Math.round(this.x), Math.round(this .y));
-
self.ctx.rotate(this.shockwaveAngle);
- self.ctx.beginPath();
-
self.ctx.arc(0, 0, 1*(this.speed/5), 0, Math.PI, vrai);
-
self.ctx.StrokeStyle = 'hsla(' ce.hue ' , 100 %, ' ce.luminosité '%, ' rand(25, 60)/100 ')';
-
self.ctx.lineWidth = this.lineWidth;
- self.ctx.Stroke();
- self.ctx.restore();
- }
- } ;
这段JS代码是创建烟花实例的,我们也可以从draw方法中看出,当我们鼠标点击画布中的某点时,烟花发射的目的地就在那个点上。
这款HTML5 Canvas烟花效果的核心代码就是这样,谢谢阅读,希望能帮到大家,请继续关注脚本之家,我们会努力分享更多优秀的文章。